Чо преисполнился решимостью подбить SM Entertainment еще на один концерт. Он предложил организовать серию флешмобов в нескольких французских городах и попросил молодых французских союзников из своей организации помочь. Чтобы достичь максимального эффекта, требовалось создать впечатление, что все произошло спонтанно. Чо связался с местными журналистами из корейских телерадиокомпаний KBS, MBC и SBS и сообщил им, что в воскресенье в пятнадцать часов напротив стеклянной пирамиды Лувра случится кое-что интересное.
Чо подготовил условия для съемки репортажей. «Я подкинул журналистам пару тактических приемов, – вспоминает он. – Я предложил KBS взять интервью у француза, который говорит по-корейски. МВС посоветовал найти человека, поющего корейские песни, а SBS – кого-нибудь, кто танцует. Если бы все каналы воспользовались одинаковой тактикой, это оказалось бы не столь интересно». Чо ожидал, что только человек пятнадцать появятся перед Лувром. Но собралось много людей – где-то от трехсот до тысячи (цифры варьируются). Они толпой танцевали под один из самых популярных хитов SM Entertainment – песню Sorry Sorry в исполнении Super Junior. И скандировали: “Une deuxième date de concert à Paris!” – «Еще один концерт в Париже!»
Как только корейские телекомпании начали транслировать видео с толпой на флешмобе, в SM Entertainment поняли, что у них нет выбора. В итоге они организовали второй концерт. Но Чо и на этом не остановился. Он позвал членов Korean Connection встретить K-pop-звезд, когда те прибудут в Парижский аэропорт. К его удивлению пришли тысячи поклонников. «Полиция сказала, что это была самая большая толпа, которую они когда-либо видели в аэропорту «Шарль де Голль». Они просто сбились со счета».
Как и многие другие успешные истории Халлю, эта тоже состоялась за счет совместных усилий и энтузиазма правительства, музыкальной индустрии и фанатов.
Согласно своему обещанию SM Entertainment Чо отступил в сторону, передав лейблу полный творческий контроль над проведением концертов. Он ушел в тень настолько удачно, что французская ежедневная газета Le Monde, освещая событие, утверждала, будто концерт был полностью организован председателем SM Entertainment Ли Су Маном. «Корейская волна покоряет Европу» – гласил заголовок[62]
.«Я впервые обсуждаю свое участие в том проекте с репортером, – признался Чо. – Мы очень продуманно использовали весь бюджет, полученный от SM Entertainment. Мы привлекли прессу, а не растащили его по карманам». Данное событие стало по-настоящему памятным подарком, который оказался полезным для всех. Обе стороны – и отдающая, и принимающая – наконец-то узнали друг о друге. Перед K-pop-звездами открылись двери в Париж, и больше не требовалось убеждать в этом звукозаписывающие лейблы.
– 13 —
Секретное оружие Кореи: видеоигры
Когда в конце 80-х я училась в корейской школе, младшим ученикам запрещалось играть в игровые автоматы, по крайней мере, в течение учебного года. И, само собой, это означало, что я все равно так делала.
Именно школы следили за соблюдением запрета. Учителя по очереди совершали набеги на районные игровые галереи и выгоняли учащихся. Считалось, что видеоигры развращают молодежь, что она должна учиться, а не заниматься ничем подобным. Об игровых автоматах и рассказывать особо нечего. Они стояли в грязных, плохо освещенных помещениях без окон, которыми владели бандиты. А что еще можно ожидать от полуподпольного бизнеса? Большинство автоматов являлись устаревшими на несколько лет, привезенными из Соединенных Штатов и Японии, и разнообразием игр они не отличались. Аркады, наподобие Pac-Man, попадались редко, в основном, были стрелялки, такие как Galaga, которые не слишком-то пользовались популярностью.
Поэтому корейским видеоиграм потребовалось много времени, чтобы раскрутиться. Все сферы медиаиндустрии – игры, книги, комиксы, фильмы, песни – жестко регулировались правительством, что затрудняло импорт игр из-за границы. Но и данное положение дел, к сожалению, не подтолкнуло корейцев создавать и развивать свои собственные игры.
Вплоть до 1998 года. Именно на него пришелся пик азиатского финансового кризиса. Уровень безработицы удвоился. Одна из немногих отраслей, которая процветала, – компьютерные залы, которые корейцы называли интернет-кафе. Они были переполнены до отказа, но не счастливыми детьми, а неудачливыми безработными бизнесменами и женщинами, которые просто убивали свободное время. Мало кто из этих руководителей, потерявших работу, подозревал, что часы, потраченные ими впустую на прокрастинацию и уход от реальности, приведут к появлению одной из самых крупных дойных коров Кореи.
Именно кризис безработицы породил корейскую индустрию видеоигр, которая в настоящее время занимает второе место в мире после китайской.