Сначала безработные проводили свои дни в компьютерных залах с целью найти работу, печатая свои резюме, а также избегая сочувствия своих семей. Затем, чтобы как-то скоротать время, они начали подолгу играть в видеоигры, что не осталось незамеченным. Фактически ситуация оказалась идеальным стечением обстоятельств, ведь как раз в тот момент страна пыталась найти новые отрасли, на которых можно было бы сфокусироваться.
В разгар азиатского финансового кризиса президент Ким Дэ Чжун заявил, что Корея станет самой технологически развитой страной в мире. Конечно, может показаться нелогичным, что в такое время он собирался потратить огромное количество денег на отдельную инфраструктуру, но Ким понимал, что именно технологии – путь вперед.
В очередной раз правительство и промышленные круги объединили усилия для создания индустрии онлайн-игр. Ким значительно увеличил венчурный капитал для производителей компьютерного оборудования и онлайн-сетей и ввел налоговые льготы для разработчиков программного обеспечения, включая дизайнеров видеоигр.
Корейская интернет-культура в тот момент уже являлась очень мощной. Правительство Кима вкладывало много денег, чтобы создать еще более быстрый Интернет с большей площадью покрытия. Частные предприятия осуществляли банковские операции тоже через Интернет. В этот момент, по словам Ким Сонг Кона, работающего в лоббистской группе игровой индустрии KAOGI (Корейская ассоциация игровой индустрии), экосистема видеоигр окончательно сформировалась. «Разработчики начали создавать больше игр, чтобы использовать расширяющуюся инфраструктуру. Таким образом сеть, игры и контент слились в одно целое». Получился настоящий зверь, которого уже нельзя было остановить.
Аудитория тоже оказалась готова. И ждала. На тот момент компьютерные игры уже стали популярным развлечением в Корее. В 1996 году корейская компания Nexus выпустила, по ее утверждениям, первую в мире MMORPG (массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру). США выпустили несколько игр примерно в то же время. Игра под названием The Kingdom of the Winds была основана на графическом романе о фэнтези-версии древней Кореи (англоязычная версия выпущена в 1998 году). Но, как и в случае с остальными корейскими продуктами, ориентация только на местный рынок вряд ли бы оказалась хорошей долгосрочной стратегией. Поэтому игровая индустрия и корейское правительство задумались об экспорте.
Сейчас корейские видеоигры занимают четверть мирового рынка. Но даже большинство корейцев понятия не имеют, насколько велика игровая индустрия страны. Как сказал Ким: «В корейской викторине есть один вопрос: «Что является крупнейшим культурным экспортом Кореи?» Выбор предлагалось сделать между фильмами, K-pop, видеоиграми и т. д. А когда оказалось, что правильный ответ «видеоигры», все были просто шокированы». Действительно, экспорт видеоигр приносит стране на 1200 % больше доходов, чем K-pop. На долю онлайн-игр приходится 58 % доходов от экспорта корейской поп-культуры (медиаиндустрии). В 2012 году они составили около 2,38 миллиардов долларов из общей суммы в чуть более 4,8 миллиардов долларов.[63]
Одной из самых популярных на Западе игр корейского производства является бесплатная ролевая онлайн-игра
«Это ключевые рынки, но в них также очень популярны игровые приставки, – сказал Ким. – То есть большая часть их населения играет в игры на Xbox, Playstation, Nintendo – консолях, произведенных в Японии и США, а не на ПК. А корейские разработчики сосредоточились почти исключительно на компьютерных играх: своеобразный пробел, возникший из-за некоторых культурных и коммерческих особенностей. Отчасти он связан с историей: «Большинство аркадных монетных игр в Корее являются импортом японских компаний, таких как Sega, – пояснил Ким. – Если бы Корея разработала свои собственные аркадные игры, она получила бы большой потенциал для выхода на рынок игровых приставок».
По словам Кима, осведомленность Кореи в вопросе незаконного копирования игр разубедила производителей консолей выходить на рынок. А так как онлайн-игры поступают с центральных серверов, для них пиратство не является проблемой.
Также онлайн-игры для ПК предпочтительней приставок из-за забавной культурной особенности страны. Ким сказал: «В консольные игры обычно играют в общей гостиной всей семьей. В Корее у родителей не принято играть со своими детьми».