Читаем Корейская волна. Как маленькая страна покорила весь мир полностью

Сначала безработные проводили свои дни в компьютерных залах с целью найти работу, печатая свои резюме, а также избегая сочувствия своих семей. Затем, чтобы как-то скоротать время, они начали подолгу играть в видеоигры, что не осталось незамеченным. Фактически ситуация оказалась идеальным стечением обстоятельств, ведь как раз в тот момент страна пыталась найти новые отрасли, на которых можно было бы сфокусироваться.

В разгар азиатского финансового кризиса президент Ким Дэ Чжун заявил, что Корея станет самой технологически развитой страной в мире. Конечно, может показаться нелогичным, что в такое время он собирался потратить огромное количество денег на отдельную инфраструктуру, но Ким понимал, что именно технологии – путь вперед.

В очередной раз правительство и промышленные круги объединили усилия для создания индустрии онлайн-игр. Ким значительно увеличил венчурный капитал для производителей компьютерного оборудования и онлайн-сетей и ввел налоговые льготы для разработчиков программного обеспечения, включая дизайнеров видеоигр.

Корейская интернет-культура в тот момент уже являлась очень мощной. Правительство Кима вкладывало много денег, чтобы создать еще более быстрый Интернет с большей площадью покрытия. Частные предприятия осуществляли банковские операции тоже через Интернет. В этот момент, по словам Ким Сонг Кона, работающего в лоббистской группе игровой индустрии KAOGI (Корейская ассоциация игровой индустрии), экосистема видеоигр окончательно сформировалась. «Разработчики начали создавать больше игр, чтобы использовать расширяющуюся инфраструктуру. Таким образом сеть, игры и контент слились в одно целое». Получился настоящий зверь, которого уже нельзя было остановить.

Аудитория тоже оказалась готова. И ждала. На тот момент компьютерные игры уже стали популярным развлечением в Корее. В 1996 году корейская компания Nexus выпустила, по ее утверждениям, первую в мире MMORPG (массовую многопользовательскую ролевую онлайн-игру). США выпустили несколько игр примерно в то же время. Игра под названием The Kingdom of the Winds была основана на графическом романе о фэнтези-версии древней Кореи (англоязычная версия выпущена в 1998 году). Но, как и в случае с остальными корейскими продуктами, ориентация только на местный рынок вряд ли бы оказалась хорошей долгосрочной стратегией. Поэтому игровая индустрия и корейское правительство задумались об экспорте.

Сейчас корейские видеоигры занимают четверть мирового рынка. Но даже большинство корейцев понятия не имеют, насколько велика игровая индустрия страны. Как сказал Ким: «В корейской викторине есть один вопрос: «Что является крупнейшим культурным экспортом Кореи?» Выбор предлагалось сделать между фильмами, K-pop, видеоиграми и т. д. А когда оказалось, что правильный ответ «видеоигры», все были просто шокированы». Действительно, экспорт видеоигр приносит стране на 1200 % больше доходов, чем K-pop. На долю онлайн-игр приходится 58 % доходов от экспорта корейской поп-культуры (медиаиндустрии). В 2012 году они составили около 2,38 миллиардов долларов из общей суммы в чуть более 4,8 миллиардов долларов.[63]

Одной из самых популярных на Западе игр корейского производства является бесплатная ролевая онлайн-игра Maple Game. Если вы никогда не слышали о ней и удивляетесь, почему вы не можете вспомнить ни одной корейской видеоигры, знайте, это потому, что они экспортируются главным образом в Китай, Японию и Юго-Восточную Азию. А как же Америка и Европа?

«Это ключевые рынки, но в них также очень популярны игровые приставки, – сказал Ким. – То есть большая часть их населения играет в игры на Xbox, Playstation, Nintendo – консолях, произведенных в Японии и США, а не на ПК. А корейские разработчики сосредоточились почти исключительно на компьютерных играх: своеобразный пробел, возникший из-за некоторых культурных и коммерческих особенностей. Отчасти он связан с историей: «Большинство аркадных монетных игр в Корее являются импортом японских компаний, таких как Sega, – пояснил Ким. – Если бы Корея разработала свои собственные аркадные игры, она получила бы большой потенциал для выхода на рынок игровых приставок».

По словам Кима, осведомленность Кореи в вопросе незаконного копирования игр разубедила производителей консолей выходить на рынок. А так как онлайн-игры поступают с центральных серверов, для них пиратство не является проблемой.

Также онлайн-игры для ПК предпочтительней приставок из-за забавной культурной особенности страны. Ким сказал: «В консольные игры обычно играют в общей гостиной всей семьей. В Корее у родителей не принято играть со своими детьми».


Перейти на страницу:

Все книги серии Корейская волна

Корейская волна. Как маленькая страна покорила весь мир
Корейская волна. Как маленькая страна покорила весь мир

Дорама, корейское кино, k-pop, видеоигры, Samsung, Hyundai – эти и другие корейские слова плотно вошли в повседневную жизнь.Сейчас Южная Корея – 15-я в мировой экономике, а Сеул выглядит как настоящий город будущего! Объем продаж корейской косметики выше, чем у Chanel и LVMH, а корейская индустрия видеоигр занимает четверть мирового рынка! Как же произошло, что всего за несколько десятилетий из бедного государства Южная Корея превратилась в передовую страну, которая завоевала любовь и восхищение миллионов людей?Юни Хонг, автор бестселлеров, переведенных на 15 языков мира, рассказывает, как нация, которая когда-то запретила мини-юбки, длинные волосы у мужчин и рок-н-ролл, может стать массовым поставщиком бойз-бэндов, мыльных опер и самого популярного в мире смартфона.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Юни Хонг

Экономика

Похожие книги

Управление знаниями. Как превратить знания в капитал
Управление знаниями. Как превратить знания в капитал

Впервые в отечественной учебной литературе рассматриваются процессы, связанные с управлением знаниями, а также особенности экономики, основанной на знаниях. Раскрываются методы выявления, сохранения и эффективного использования знаний, дается классификация знаний, анализируются их экономические свойства.Подробно освещаются такие темы, как интеллектуальный капитал организации; организационная культура, ориентированная на обмен знаниями; информационный и коммуникационный менеджмент; формирование обучающейся организации.Главы учебника дополнены практическими кейсами, которые отражают картину современной практики управления знаниями как за рубежом, так и в нашей стране.Для слушателей программ МВА, преподавателей, аспирантов, студентов экономических специальностей, а также для тех, кого интересуют проблемы современного бизнеса и развития экономики, основанной на знаниях.Серия «Полный курс МВА» подготовлена издательством «Эксмо» совместно с Московской международной высшей школой бизнеса «МИРБИС» (Институт)

Александр Лукич Гапоненко , Тамара Михайловна Орлова

Экономика / О бизнесе популярно / Финансы и бизнес
Исследование о природе и причинах богатства народов
Исследование о природе и причинах богатства народов

Настоящее издание открывает серию «Антология экономической мысли» и представляет читателю главный труд «отца» классической политической экономии Адама Смита, завершенный им более 230 лет назад, — «Исследование о природе и причинах богатства народов».В этой работе А. Смит обобщил идеи ученых за предшествующее столетие, выработал систему категорий, методов и принципов экономической науки и оказал решающее влияние на ее развитие в XIX веке в Великобритании и других странах, включая Россию. Еще при жизни книга А. Смита выдержала несколько изданий и была переведена на другие европейские языки. В полном переводе на русский язык «Богатство народов» последний раз издавалось сорок пять лет назад (1962 г.). Этот перевод был взят за основу, но в ряде мест уточнен и исправлен.Впервые издание А. Смита снабжено именным указателем, сверенным с наиболее авторитетным на Западе шотландским изданием 1976 г.Для научных работников, историков экономической мысли, аспирантов и студентов, а также всех интересующихся наследием классиков политической экономии.

Адам Смит

Экономика
Экономика добра и зла
Экономика добра и зла

«Экономика добра и зла» — результат размышлений Томаша Седлачека о том, как менялись представления человека о мире с экономической точки зрения. Автор предлагает взглянуть на экономику не как на строгую научную дисциплину, а как на культурное явление, продукт нашей цивилизации. Он обращается к важнейшим историческим источникам и трудам великих мыслителей: от шумерского эпоса и Ветхого Завета до древнегреческой и христианской литературы, от Рене Декарта и Адама Смита до современной эпохи постмодернизма, чтобы показать развитие экономического мировоззрения. В своем исследовании Седлачек применил междисциплинарный подход, убеждая читателя в том, что понятия и концепции, которыми оперирует экономика, лежат за пределами ее дисциплины. Таким образом, Седлачек рассматривает вопросы метаэкономики, которые непосредственно связаны с историей, философией, антропологией, социологией и культурологией. Проделанная автором «деконструкция» истории экономики дала понять, что экономика, по сути, занимается вопросами добра и зла.

Томаш Седлачек

Экономика