Но вот вопрос: а как это должно выглядеть? Расположенная в Далласе, штат Техас, студия Ensemble вот уже почти десять лет делала однотипные игры. Слава их держалась на Age of Empires – интеллектуальной серии, где вы начинаете игру горсткой крестьян, а в итоге строите мощную цивилизацию. Как Warcraft от Blizzard или Command & Conquer от Westwood, Age of Empires – это стратегия в реальном времени (RTS), то есть действие там разворачивается без ходов или пауз. Игроку предстоит прожить цепочку технологических «эпох» (каменный век, бронзовый век и т. д.), собирая ресурсы, возводя здания, тренируя солдат и завоевывая противников.
Чтобы сделать первую Age of Empires, команда Ensemble прошла через то, что ведущий дизайнер Дейв Поттингер впоследствии назвал «чудовищным маршем смерти, невообразимым в нынешнее время»: они почти год работали по сто часов в неделю. Когда в 1997 году Age of Empires все же вышла, она сразу стала хитом; к удовольствию самих Ensemble и их издателя, Microsoft, были проданы миллионы копий игры. За этим последовала лавина прибыльных сиквелов, дополнений и спин-оффов, и в итоге Microsoft купили Ensemble. К 2004 году студия работала над очередной игрой серии, Age of Empires III, которая должна была выйти в конце 2005-го.
У Ensemble есть необычная черта: сотрудники этой студии воспринимают ее как семью – и поэтому текучки там почти нет. Основанная в 1995 году, Ensemble изначально состояла в основном из молодых холостых мужчин, которые вместе не только работали, но и отдыхали. «Каждую субботу многие люди из студии собирались у кого-нибудь дома, – вспоминал ведущий дизайнер Иан Фишер в статье-мемуаре[40]
. – В пятницу вечером кто-нибудь непременно сидел в зоне для плейтестов и рубился в Quake (а потом в Quake 2, а потом в Half-Life) до трех утра… Если вы с тем парнем, что сидит от вас за соседним столом, не жили в одной квартире, то уж точно порой пили вместе пивко».Даже в начале нулевых, когда основатели Ensemble выросли и обзавелись настоящими семьями, отношения между ними остались очень тесными и дружескими. Каждому потенциальному сотруднику предстояло пройти изматывающую серию собеседований – некоторое время она включала в себя встречи со всеми двадцатью с чем-то сотрудниками компании. И если хоть один из них говорил «нет», соискателю отказывали. «Мы правда были как семья, – вспоминает Рич Гелдрич, графический программист. – Это была такая семья-дробь-общага».
Летом 2004 года, пока шла работа над Age of Empires III, многие ветераны Ensemble начали ворчать, что устали делать игры из этой серии. Некоторые так и вовсе устали от стратегий. Они уже несколько раз пытались создать вторую команду разработчиков, чтобы та экспериментировала с другими жанрами, но ничего не выходило.
У Ensemble каждый раз повторялся один и тот же сценарий. Вторая команда некоторое время экспериментировала со всяческими прототипами и ранними идеями игр, а потом основная команда, работающая над очередной игрой из серии Age, неизбежно сталкивалась с какой-нибудь бедой – например, как когда им после года разработки пришлось переделать весь дизайн Age of Empires II, потому что играть в нее было неинтересно. Тогда руководство Ensemble просило вторую команду временно приостановить свой проект и помочь первой. И каждый раз, когда такое происходило, вторая команда теряла запал и увядала, как паровой двигатель без угля.
«Начиная с Age II мы повторяли один сценарий: мы так амбициозно придумывали игры и с таким трудом их доделывали, что хоть и пытались заниматься чем-то еще, в итоге приходилось привлекать всех к тому, чтобы выпустить очередную Age», – говорит Дейв Поттингер. За прошедшие годы вторая команда Ensemble успела запрототипировать RPG, платформер и еще несколько игр, но все их бросили. Бросать прототипы – нормально для игровой студии, но повторение этого сценария стало давить на сотрудников Ensemble, которые жаждали показать миру, что способны на что-то еще, кроме Age of Empires. И поэтому в 2004 году руководство студии сидело в Чикаго и пыталось понять, как им жить дальше.
Крис Риппи, Дейв Поттингер и остальные руководители Ensemble взвесили варианты. Сейчас в разработке у них было две игры: Age of Empires III, их будущий флагман, и экшн про машины Wrench, который никого особо не вдохновлял. Два дня они сидели и спорили. Хотят ли они продолжать работу над Wrench? А почему тогда продолжают? По инерции? Сверкала куча новых идей. А почему бы им не сделать клон Diablo? А что насчет многопользовательской онлайн-игры (ММО)? Или стратегии в реальном времени, но для консолей?