Спустя два года после запуска люди наконец-то возлюбили Diablo III. «Теперь на форумах – или общаясь напрямую – поклонники жаловались на куда более конкретные проблемы, не такие глобальные, – говорит Кевин Мартенс. – И вот тогда я впервые подумал: „О’кей, вроде у нас все получается“». Листая Reddit или Battle.net, дизайнеры с радостью отмечали, что игроки жалуются на недостаточную мощь отдельных предметов или просят Blizzard усилить конкретные билды{28}
. Люди больше не ограничивали свои комментарии двумя словами, которые звучат для любой игры смертным приговором: «Не увлекает».Отдельно Джоша Москейру согревало то, что людям очень полюбилась консольная версия Diablo III, вышедшая на PS3 и Xbox 360 в сентябре 2013 года и на новом поколении консолей (PlayStation 4 и Xbox One) в августе 2014-го. После десятилетий закликивания это звучит почти святотатственно, но играть в Diablo III на контроллере было даже увлекательнее, чем при помощи клавиатуры и мышки.
В последующие месяцы и годы Blizzard продолжили выпускать патчи для Diablo III и добавлять туда новые фичи. Местами бесплатные – например, зону под названием Седой остров и улучшенную версию собора из первой Diablo. Другие стоили денег – например, новый класс: некромант. И хоть поклонники грустили о том, что к игре нет новых больших дополнений (по крайней мере, к началу 2017 года не было[39]
), все видели, что Blizzard готовы поддерживать Diablo III долгие годы после выхода. Другие разработчики, может, не стали бы тратить на это ресурсы, особенно с учетом катастрофического старта. «Майк Морхейм, президент компании, сказал нам: „Наша цель – вновь заслужить расположение и доверие игроков“, – говорит Уайатт Чен. – Мы столько над игрой трудились. Так в нее верили. Мы знали, что она отличная, и, наверное, все это было бы менее трагично, будь мы компанией, способной сказать: „Ясно, тут ошибка 37, вырубайте это дело“».А вот Джош Москейра с Diablo III распрощался. Летом 2016-го он ушел из Blizzard и вместе с Робом Пардо, опытным управленцем из Blizzard и ведущим дизайнером World of Warcraft, основал новую студию – Bonfire. «Оставить эту команду и компанию было самым сложным решением в моей жизни из тех, что не касались жизни и смерти, – говорит Москейра. – Но я решил, что хочу попытаться сделать что-то совершенно новое».
По крайней мере, он покинул Blizzard, оставив после себя нечто прекрасное. Diablo III – один из крупнейших бестселлеров за всю историю видеоигр; к августу 2015 года было продано 30 миллионов копий. А еще эта игра доказала бесчисленным игровым разработчикам со всего света – в том числе и создателям The Division и Destiny (с которыми мы познакомимся в главе 8), – что любую игру можно починить.
Разработка часто набирает обороты ближе к своему завершению, когда создатели игры наконец-то понимают, на что похоже их детище и как оно играется. Для Diablo III и подобных ей игр запуск – лишь начало разработки. «Даже если за игрой стоит очень мощное ви́дение, если у нее, как у Diablo, есть мощная идентичность, – говорит Москейра, – мне кажется, в начале проекта одна из трудностей… Пока игра не вышла, у всех в голове живет немного разный образ того, какой она получится. Он сидит очень глубоко. Но когда игра выходит, споров становится меньше, потому что теперь это всем видно. Разрабатывать игры сложно, но до и после релиза эти сложности разные. До релиза они больше экзистенциального толка».
Diablo III показала, что даже игра одной из самых прославленных и талантливых студий в мире, студии с почти бесконечными ресурсами, все равно может искать верную форму годами. Что даже в третьей игре серии существует множество переменных, сбивающих людей с толку. Что если на старте игра полна чудовищных проблем, приложив усилия, время и деньги, ее можно сделать отменной. В 2012 году, когда по интернету пролетела ошибка 37, игроки решили было, что Diablo III обречена. А она передумала.
5. Halo Wars
Летом 2004 года команда менеджеров Ensemble Studios прилетела в Чикаго на неожиданно серьезное выездное совещание. Можно сказать, что у них был кризис идентичности. Ensemble долгие годы делали прототипы, которые упорно их не радовали, и им нужно было вырваться на несколько дней, чтобы это обсудить. «Мы решили, что нам пора заняться чем-то увлекательным, – говорит Крис Риппи, продюсер из Ensemble, который присутствовал на той встрече. – Снова войти в колею».