И все снова вошли в режим мозгового штурма. А что, если дать игрокам не просто возможность телепортироваться между локациями, а добавить новый режим, который вообще все менял бы? И что, если бы этот режим стал ядром высокоуровневой игры в обновленной Diablo III?
Они назвали его «режим приключений». Пройдя Reaper of Souls, вы получали к нему доступ и могли перенестись в любую локацию в игре, от пустынь Калдея до снежных вершин горы Арреат. В каждом из пяти актов игры появлялись случайно сгенерированные поручения – например, «убить босса» или «зачистить подземелье», – и чем больше поручений вы выполняли, тем больше добычи вам выпадало. В режиме приключений также появились новые события и так называемые нефалемские порталы – многоуровневые подземелья, где зоны и монстры со всей Diablo III перемешивались, как на готическом микстейпе. Blizzard надеялись, что режим приключений на долгие часы займет игроков, прошедших основную игру. Уж всяко лучше битья горшков.
В августе 2013-го на выставке Gamescom в Германии Blizzard анонсировали Reaper of Souls целому залу журналистов и геймеров. Главным героем дополнения станет инфернальный архангел Малтаэль. Появится новый класс персонажей – крестоносец. А еще вместе с выходом дополнения будут доступны новые фичи – начиная с Loot 2.0, которую Blizzard выпустят бесплатным патчем, надеясь, что игроки увидят: их жалобы услышаны.
«За минуту до анонса в зале прямо чувствовалось напряжение, – вспоминает Джош Москейра. – Все явно думали: „Лучше бы этому анонсу быть хорошим“. И ожидали, что мы их разочаруем». Тогда Blizzard запустили видеоанонс: четырехминутный стартовый ролик Reaper of Souls, представляющий миру Малтаэля. Держа в каждой руке по жутковатому серпу, архангел порубил группу хорадрических магов и напал на бывшего собрата, ангела Тираэля. «Нефалем тебя остановит», – сказал Тираэль. Малтаэль ответил: «Никто не остановит смерть».
Зал взорвался аплодисментами. «Воодушевление прямо катилось волной, – говорит Москейра. – Это чувствовалось. И я такой: „Ладно, эти люди готовы дать нам еще один шанс. Давайте его не упустим“».
Изначально Blizzard планировали выпустить Reaper of Souls в конце 2013-го, но команда Diablo III поняла, что им нужно дополнительное время, и релиз переехал на первую четверть 2014 года. Что никого не удивило. Blizzard знамениты тем, как долго возятся с играми (Diablo III, в конце концов, заняла десять лет), и вряд ли у них есть хоть одна игра, не срывавшая дедлайнов.
Мне запомнилась одна цитата, произнесенная гейм-директором StarCraft II Дастином Броудером, – очень уж хорошо она описывает подход Blizzard к созданию игр. В июне 2012-го, спустя больше года после того, как компания планировала выпустить первое дополнение к StarCraft II, Heart of the Swarm, он рассказал мне, как идет работа над игрой. «Всё готово на 99 %, – сказал он, – но оставшийся один процент – настоящая зараза». Heart of the Swarm вышло только в марте 2013-го. Последний процент занял почти год.
«Распланировать график сложно из-за итерирования, – говорит Роб Фут. – А если хочешь сделать отличный продукт, оно необходимо». Именно итерации занимают этот последний процент. Продюсеры Blizzard стараются оставлять в конце расписания чистые листы, чтобы у команд была возможность крутить, вертеть и доводить до ума все стороны своей игры, пока они не сочтут результат идеальным. «И это непростая ситуация, – говорит Фут. – Потому что тебя спрашивают: „Куча дополнительного времени, что они вообще там делают-то?“ Итерируют. Мы не знаем, чем именно они займутся, но чем-то – займутся».
Но, даже получив на доработку Reaper of Souls дополнительное время, команда Джоша Москейры вынуждена была кое-что вырезать. Вместе с режимом приключений они задумали систему под названием «колода дьявола», которая разбрасывала по миру пятьдесят двух сверхмощных врагов. Игроки могли бы убивать их в надежде собрать все пятьдесят два предмета, которые из них выпадали. Но у команды Diablo III не хватило времени довести систему до готовности, так что Москейра решил ее вырезать. «Мы подумали: время у нас есть, но заполишить обе системы мы не сумеем, – говорит он. – А из этих двух важнее режим приключений, потому что он радикально меняет игровой процесс. Так что „колоде дьявола“ пришлось посторониться[38]
».Шли месяцы, и все в Blizzard были довольны тем, как продвигается работа. Со времен ошибки 37 они переосмыслили сам рецепт Diablo III, переработали систему выдачи добычи и поверили, что смогут вернуть любовь миллионов, выпустив Reaper of Souls. Но Москейра продолжал считать, что у игры остается один критический недостаток. Нечто, что противоречило тому игровому опыту, который они хотели предоставить игрокам. Аукцион.