Читаем Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание полностью

Москейра настаивал, что игрокам надоест часами ходить, не имея возможности как-то разнообразить свои движения – в отличие от, к примеру, World of Warcraft с ее обожаемой кнопкой прыжка. Другие дизайнеры отмечали, что, если добавить в игру уклонение, это сделает менее ценными предметы, увеличивающие скорость движения (концепт из Diablo II), а значит, глобально игра станет приносить меньше удовлетворения. «Это все резонные аргументы, – говорит Москейра, – и разумные. Но в конечном итоге надо сказать себе: „Ладно, я немного пожертвую глобальным удовольствием от игры ради того, чтобы ее ситуативный геймплей стал эффектнее“. …Я понимаю, что отказываюсь от возможности наградить игрока развитием персонажа, но, чтобы игра органично ощущалась на консолях, мои пальцы должны регулярно делать что-то с контроллером. И это круто. Это консольно». (В этой битве Москейра в итоге победил, и уклонение вошло в игру.)

Экспериментируя на консолях, где потребность следовать заветам Diablo II ощущалась не так сильно, команда Москейры решалась на шаги, которые остальным разработчикам казались радикальными. «Пожалуй, именно это и дарило нам свободу, – говорит он. – Намерения РС-команды были благородны, они чувствовали все это давление и все ожидания, так что их подход оставался консервативным. Но на консолях у нас был немного Дикий Запад. Хотя в каком-то смысле, оглядываясь назад… в каком-то смысле мы вели себя очень наивно. Мы крутили и вертели игру полгода, не имея представления о том, почему то или иное решение когда-то было принято. Просто как дети тыкали в разные кнопки».

Когда игру делают столько лет, свежий взгляд бывает очень полезен, особенно если приходит время переработать ключевые элементы вроде системы выдачи добычи. В РС-версии Diablo III враги, умирая, взрывались фонтанами наград, даруя игрокам желанный дофаминовый приход, когда те подбирали новое крутое оружие и снаряжение. Но без клавиатуры и мышки разбираться во всех этих сверкающих кольцах и амулетах было весьма утомительно. Тестируя Diablo III вместе с консольной командой, Москейра обнаружил, что переизбыток добычи тормозил людей, заставляя их каждые несколько секунд останавливаться и копаться в инвентаре.

И тогда они изменили подход. «Мы решили, „О’кей, пусть, когда должен выпасть серый или белый предмет[35], в 70 % случаев вместо них выпадает золото“», – говорит Москейра. Ревнителям Diablo II такой поворот показался бы радикальным, но именно он лег в основу того, что команда назвала «новой системой распределения добычи (Loot 2.0)»; эта система в итоге улучшила Diablo III и на РС, и на консолях. «Мы догадались, что, возможно, игроку стоит выдавать меньше предметов, – говорит Москейра. – А раз предметов меньше, то сами они должны быть, ну, лучше».

Системой Loot 2.0 команда Москейры надеялась ответить на все претензии, что были у игроков к снаряжению. Поклонники жаловались, что, чтобы добыть самые лучшие, «легендарные» предметы, приходится тратить слишком много времени; Loot 2.0 гарантировала, что из каждого важного босса выпадет как минимум что-нибудь легендарное. Игроки жаловались, что, когда легендарный предмет все-таки находишь, игра генерирует его параметры случайно. Получалось, что только обрадуешься оранжевому сиянию легендарного оружия – и тут же испытываешь разочарование, потому что оно бесполезно для твоего класса[36]. Поэтому в Loot 2.0 ввели систему коэффициентов, искажая случайность генерации и повышая вероятность того, что, когда игрок поднимет предмет, это будет что-то, что ему пригодится.

На протяжении всего 2013 года разработчики регулярно собирались и обсуждали, чего они хотят от Reaper of Souls. Часто звучали слова «случайная генерация». В конце концов, именно случайные числа всегда были пламенным мотором в сердце Diablo. С самой первой игры, вышедшей в 1996 году и отправившей игроков в процедурно сгенерированные подземелья под разваливающимся Тристрамом, игры серии Diablo полагались на генератор случайных чисел почти во всем. План подземелий был случайным. Сундуки с сокровищами – тоже. Случайным было и большинство магических предметов; игра собирала их по огромной таблице префиксов и суффиксов, где каждый параметр соотносился со словом в названии предмета. (Например, «счастливый» пояс – это такой, надев который вы добудете из монстров больше золота. А меч «пиявки» будет воровать у противника немного жизни при каждом ударе.)

Случайная генерация – это именно то, что привлекло в Diablo столько людей. Играть в Diablo – это немного как проходить модуль в Dungeons & Dragons: каждый раз опыт получается новым. В том, чтобы нажать «опознать» на неизвестном предмете – понимая, что он может оказаться чем угодно, – есть что-то неописуемо приятное и вызывающее привыкание. Diablo взывает к тому же инстинкту, что побуждает нас спускать деньги в игровых автоматах и на лотерейные билеты. Этой игре нашлось бы место рядом со столом для игры в кости в Вегасе.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги

Стив Джобс. Уроки лидерства
Стив Джобс. Уроки лидерства

Эта книга – редкая возможность увидеть Стива Джобса таким, каким его видели лишь его самые близкие сотрудники, и разгадать загадку этого легендарного человека. Это возможность понять и освоить оригинальный стиль лидерства Джобса, благодаря которому Apple стала одной из величайших компаний и смогла выпускать продукты, изменившие нашу жизнь. Автор книги, Джей Эллиот, бывший старший вице-президент компании Apple, долгое время работал бок о бок со Стивом Джобсом и сформулировал главные уроки «iЛидерства», которые помогут совершить прорыв компании любого размера и из любой отрасли. Интуитивный и творческий подход Джобса, о котором рассказывается в этой книге, позволит вам преобразить свой бизнес и свою жизнь.Для широкого круга читателей – для всех, кто хочет воспользоваться уроками выдающегося бизнес-лидера.

Виктория Шилкина , Вильям Л Саймон , Вильям Л. Саймон , Джей Эллиот

Деловая литература / Биографии и Мемуары / Публицистика / Прочая компьютерная литература / Управление, подбор персонала / Документальное / Финансы и бизнес / Книги по IT
Управление бизнесом
Управление бизнесом

Harvard Business Review – главный деловой журнал в мире. Если вы не читали других книг из серии «HBR: 10 лучших статей», то прочтите эту, в определенном смысле саму важную. Для нее из сотен статей журнала редакторы HBR отобрали те, в которых влиятельные бизнес-эксперты рассказывают о том, как следует внедрять инновации в управление бизнесом, о роли руководителя во времена болезненных перемен; какие данные помогут распознать потребности клиента и улучшить свой продукт; какие вопросы должен себе задавать каждый хороший руководитель и что ему следует делать, чтобы подчиненные были эффективны и мотивированы на достижение лучших результатов. В книге вы найдете предельно конкретные и практические ответы на эти и другие важные для бизнесмена вопросы.

Harvard Business Review (HBR) , Джон Коттер , Майкл Овердорф , Майкл Портер , Теодор Левитт

Деловая литература / Управление, подбор персонала / Финансы и бизнес