К 2007 году Джейми Гризмера уже тошнило от игр серии «Halo». Ветеран Bungie с вьющимися волосами и пристальным вниманием к деталям, Гризмер был ведущим дизайнером «Halo», «Halo 2» и «Halo 3» и в каждом случае сталкивался с очередным набором серьезных препятствий и зверских авралов. Хотя каждая следующая игра серии порождала новые идеи, все они делались по одному основному сценарию: вы в роли суперсолдата Мастера Чифа стрельбой прокладываете себе путь через толпу инопланетян, используя широкий спектр пушек, гранат и транспортных средств. Во всем этом находилось не так уж много места для инноваций. Ensemble Studios могла себе позволить презентовать в Далласе экспериментальную RTS по «Halo», но в том, что касалось основной версии «Halo», Bungie не могла просто так даже отодвинуть камеру и начать показывать эпизод со стороны. С «Halo» были связаны определенные ожидания, которые студия была вынуждена удовлетворять.
«Я чувствовал: все, что я когда-либо хотел реализовать в “Halo”, мы уже сделали, – говорит Гризмер. – Там были две категории объектов: те, которые мне нравились, и те, которые не нравились. И мы уже сделали все, что мне нравилось, поэтому теперь предстояло делать все то, что мне не нравилось. Я не был готов подчиняться и реализовывать подобные вещи, так что мне пора было сойти с этого пути».
После выпуска «Halo 3» основная часть студии перешла к разработке двух последних игр серии, которые по контракту с Microsoft она обязана была сделать: ответвления, впоследствии ставшие известными как «Halo 3: ODST» и «Halo: Reach». Гризмер тем временем убедил руководство Bungie позволить ему начать искать новые идеи для следующей многомиллионной франшизы. Через некоторое время Джейми вернулся с наметками новой многопользовательской игры-стрелялки, которую он назвал «Dragon Tavern». Это была не совсем MMO, как «World of Warcraft», он назвал это «использованием мирового опыта». Каждый игрок получает свою собственную таверну – личную территорию, которую можно украшать, тусоваться с друзьями и собираться между квестами. Затем, путешествуя по всему остальному миру, игроки могли бы сотрудничать или соперничать друг с другом, как будто присоединились к большой открытой ММО.
Гризмер встретился с ведущим инженером и одним из руководителей Bungie Крисом Батчером, сообщившим, что у него есть несколько интересных идей относительно того, как технически «соединить» игроков в совместной игре. Все это была чистая теория, но Гризмер был в восторге от открывавшихся возможностей – в основном потому, что это было не «Halo». «Что такое “Halo”? Это научная фантастика. А “Таверна Дракона” – фэнтези, – говорит Джейми. – “Halo” проходилась от первого лица? Хорошо, “Таверна” будет от третьего. Я даже мыслил как-то так: мне надо уйти как можно дальше от “Halo”, чтобы иметь возможность опробовать новые идеи».
В это же время соучредитель Bungie Джейсон Джонс формировал свое собственное представление о том, что студия будет делать дальше. Технически Джонс – непоколебимый, но уважаемый дизайнер – не отвечал за Bungie: эта функция была возложена на генерального директора Гарольда Райана. Однако в целом было понятно: все, что захочет сделать Джонс, будет реализовано. Именно он активнее всех подталкивал Bungie покинуть Microsoft, рассказывая сотрудникам, что готов основать свою собственную новую студию, если Microsoft не отпустит их на волю. После многих лет напряженной работы над IP другой компании Джейсон больше не хотел делать игры, которыми Bungie (и он сам, как крупнейший акционер студии) не владеет[73]
.Джонс тоже хотел отойти от «Halo», но по другим причинам. Он всегда считал, что эта игра была слишком линейной. Хотя многопользовательские режимы оставались интересными всегда, сколько бы вы в них ни играли, нужно было хотя бы раз пройти одиночную кампанию, чтобы увидеть все то, что эта игра могла предложить игроку. Джонс бесился из-за этого. «Думаю, величайшая трагедия “Halo” заключается в том, что в течение многих лет она предоставляла игрокам прекрасный контент для одиночной и многопользовательской игры, и мы подталкивали людей – практически без приятных стимулов или оправданий, безо всяких причин, кроме нашего собственного желания – вернуться и пройти ее заново», – сказал он в интервью 2013 года[74]
.В качестве следующей игры – шутера от первого лица – Джонс предполагал создать нечто более открытое, с миссиями или квестами, которые геймеры смогут проходить, переигрывать и использовать в произвольном порядке. Как и в случае с «Dragon Tavern» Гризмера, идеи Джонса также были чисто теоретическими. Существовало много таблиц Excel, много схем в Visio. «Это было так: вот как я вижу естественную эволюцию шутера от первого лица», – сказал Гризмер.