Джейми Гризмер имел достаточно большой вес в Bungie, но не такой, как Джейсон Джонс. К тому же Bungie не хватало сил, чтобы делать одновременно и «Dragon Tavern», и проект Джонса. «В какой-то момент руководство студии сказало мне: знаете, мы собираемся сделать только одну игру, и это будет игра Джейсона, так что ваша задача – принять в этом участие, – сказал Гризмер. – Я ответил: “Да, мне очень нравится эта идея”. И Джейсону тоже понравились мои идеи, поэтому мы решили… Не скажу, что добиться слияния… Скорее, чтобы в проекте Джейсона были реализованы хорошие идеи из “Dragon Tavern”».
Вот так были посеяны первые семена того, что в итоге стало называться «Destiny». Несколько месяцев Гризмер и Джонс вместе работали над проектом, пытаясь разобраться, как игра будет выглядеть и как в нее играть. Они чувствовали огромное давление. В финансовом плане дела Bungie шли просто прекрасно – реализация контрактов «Halo 3: ODST» и «Halo: Reach» обеспечивала компании безопасность, однако возникало смутное ощущение, что «Destiny» должна стать самой классной игрой из всех, что они когда-либо делали. Сотрудникам Bungie нужно было доказать, что после долгих лет работы под руководством Microsoft они способны самостоятельно сделать нечто еще более крутое.
Хорошая новость заключалась в том, что, в отличие от большинства игровых студий, у Bungie было достаточно времени для разработки. С 2007 по 2010 год игра под кодовым названием «Project Tiger» принимала самые разные формы. В какой-то момент она выглядела так же, как «Diablo» от Blizzard. В другой момент напоминала «Overwatch»[75]
. Bungie потратила много времени на обсуждение вопросов, связанных с базовыми структурами, – например, должна ли «Destiny» быть игрой от первого лица (т. е. такой, где игрок смотрит на происходящее глазами персонажа) или от третьего лица (в которой игрок может управлять движениями и действиями персонажа при помощи камеры, транслирующей происходящее со стороны). И эта дискуссия длилась годами.Bungie, как и многие другие крупные студии, посвящала много времени тому, что с технической точки зрения называлось «предпроизводством». На самом деле это были просто попытки выяснить, каким будет следующий проект. Это один из самых сложных этапов создания любой игры – сужение возможностей от бесконечности до единицы. «Думаю, это один из моментов, мешавших разработке “Destiny”, – говорит Джейми Гризмер. – Мы некоторое время двигались в одном направлении, тратили много денег на исследование, поскольку стремились к недостижимому идеалу, утверждая: мы завершаем величайшую игру всех времен и новая игра также будет величайшей игрой всех времен. Несколько раз мы выбрасывали все и начинали с нуля. И это не было изящным решением вроде “Это направление неправильное, так что мы возвращаемся к прототипу, сделаем шаг назад и пойдем в другом направлении”. Однажды я вернулся из недельного отпуска и увидел, что все, над чем я работал в течение года, было удалено. Полностью и невосстановимо. Если бы у меня не было копий на ноутбуке, наработанные материалы исчезли бы навсегда. Без предупреждения, без обсуждения, просто и легко».
Стресс Гризмера усиливал тот факт, что с каждой перезагрузкой «Destiny», казалось, становилась все больше и больше похожа на «Halo», как если бы культовая серия Bungie была гравитационным колодцем, в которую студию просто не могло не затащить. После того как «Halo 3: ODST» отправилась в магазины, ее разработчики занялись «Destiny». После выхода «Halo: Reach» команда ее разработчиков также перешла в «Destiny». Вскоре над этой следующей большой игрой работали уже сотни людей, из-за чего решения пришлось принимать быстро, поскольку команда должна была над чем-то трудиться (им, как Naughty Dog, когда Брюс Стрейли и Нил Дракманн, взялись за разработку «Uncharted 4», пришлось «кормить голодных»). Сначала Гризмер и другие разработчики хотели, чтобы «Destiny» была игрой в стиле фэнтези. Со временем замки стали превращаться в космические корабли, а топоры и мечи – в космические топоры и космические мечи.
«Наша огромная команда художников по производству в основном занималась научной фантастикой. Они никогда не рисовали ни орков, ни мечей. Поэтому, вероятно, нам пришлось делать научную фантастику, – говорит Гризмер. – Мы хотели сделать игру от третьего лица, но у нас была куча народа, специализировавшегося на анимации игр от первого лица… И вся наша программная база написана с учетом того, что перекрестье прицела расположено в центре экрана. В общем, теперь мы хотели делать игру от первого лица. В общем мы делали “Halo”, еще не зная об этом».