Читаем Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр полностью

Вооружившись идеями и презентациями, руководство Bungie начало прощупывать крупнейших издателей: Sony, Microsoft, ЕА и даже Nintendo. В Bungie не знали точно, какой будет «Destiny», но одно было известно наверняка: студии хотелось, чтобы игра получилась очень большой. В конечном счете Bungie выбила колоссальный контракт на много игр – с Activision, издателем «Call of Duty». По нему за 10 лет студия должна была получить 500 миллионов долларов. По всем признакам, это была самая крупная сделка в истории разработки игр. И хотя основные концепции «Destiny» все еще разрабатывались, руководители Activision подписали контракт в надежде получить нечто вроде «Halo». «Основа предложения Bungie во многом напоминала уже выпущенные игры, – сказал один из участников переговоров по контракту. – Это научно-фантастическая космическая опера. Смесь шутера с MMO».

В рамках сделки Bungie будет владеть франшизой «Destiny», и Activision даст студии творческую свободу разрабатывать серию игр по своему усмотрению и до тех пор, пока не будет пройдена каждая веха. При этом график работы Bungie был очень строгим. Activision ожидала, что студия выпустит «Destiny 1» осенью 2013-го, спустя еще год – расширение под названием «Comet», еще через год – «Destiny 2», затем «Comet 2» и т. д.

Джейми Гризмер начал понимать, что, как бы сильно он ни пытался сопротивляться притяжению «Halo», эта игра все же засосала их. Хуже того, он понял, что большей части сотрудников студии это нравится. «Когда я поступил на работу в Bungie, там над “Halo” трудилось восемь человек, – вспоминает Гризмер. – Когда в 2001 году мы выпустили “Halo 1”, ею занималось около 50 человек. К тому времени, когда команды “ODST” и “Reach” присоединились к разработчикам “Destiny”, нас было уже, наверное, человек 300. И подавляющее большинство было нанято уже после выхода “Halo 3”. Всем этим людям нравилась эта игра. Они хотели работать здесь именно из-за нее. Поэтому, естественно, что они хотели заниматься чем-то вроде “Halo”».

Разочарованный тем, в каком направлении движется разработка «Destiny», Гризмер начал ссориться с другими сотрудниками Bungie. В какой-то момент он разослал е-мейл со списком основных проблем, с которыми, по его мнению, столкнется «Destiny». Как планировалось справляться с переходом на новые консоли, спрашивал он, не жертвуя самыми крутыми фишками для того, чтобы их игра соответствовала аппаратным возможностям последнего поколения? Каким образом предполагается сделать контент, который будет сохранять интерес, вне зависимости от того, сколько раз игру пройдут заново? И, возможно, самый важный вопрос: как планируется соединить точную стрельбу шутера, в котором квалификация персонажа основана на его опыте, с постепенным развитием игры MMO, где сила персонажа зависит в основном от его уровня и от собранного снаряжения?

В конце концов совет директоров Bungie попросил Гризмера уйти в отставку. «Считаю это знаком почета, – сказал он. – Потому что я принял сознательное решение: мне не нравилось, как обстоят дела, и я решил начать критиковать развитие событий. В какой-то момент руководству пришлось либо свернуть с намеченного пути, либо избавиться от меня».

Он оказался не единственным. В последующие годы многие старожилы студии – в том числе старший художник Вик Делеон, инженер Эдриан Перес, творческий директор «Halo: Reach» Маркус Лехто и директор по дизайну Пол Бертон – либо ушли сами, либо были изгнаны. Позже в этот список вошел и президент Bungie Гарольд Райан.

«Что-то было в этой траектории Bungie – от маленькой разнородной студии сначала до королей мира, а потом до бронтозавров, – говорит Гризмер. – Студия собрала негативные черты всех этих этапов. Тут были и незрелость юности, и высокомерие покорителей вершины, а затем – упрямство динозавров и их неспособность измениться».

Всего за несколько лет после обретения независимости Bungie столкнулась с серьезными трудностями роста. Как и говорил Шейн Ким на том бурном собрании: будьте осторожны в своих желаниях.


В феврале 2013 года Bungie пригласила журналистов в свой офис в Белвью, штат Вашингтон, где она располагалась после отъезда из Киркленда в 2009 году, чтобы официально объявить о начале работы над «Destiny». За предыдущие месяцы случилось несколько незначительных утечек информации, но это событие было по-настоящему важным – Bungie наконец могла объявить о том, чем «Destiny» является на самом деле. Выступая на большой сцене, главные разработчики студии давали потрясающе амбициозные обещания. Они описывали «Destiny» как «первый шутер с общим миром», игру, где ваш персонаж мог легко встретиться с друзьями и незнакомцами среди болот Чикаго и колец Сатурна. Джейсон Джонс и другие руководители Bungie отговорили представителей прессы от того, чтобы называть эту игру MMO, но ее суть оказалась ясна. «Destiny» была наполовину «Halo», а на другую половину – «World of Warcraft». Непонятным оставалось то, как эти две половинки будут подогнаны друг к другу.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Похожие книги