Читаем Ландшафтный дизайн на компьютере полностью

Используя эти инструменты, можно создать различные формы рельефа: холмы, возвышенности, плато.

Нажмите кнопку Hill (Холмы), а затем щелкните кнопкой мыши на плане в рабочей области программы и, не отпуская кнопку мыши, переместите указатель мыши в сторону – на плане будет создан овал (рис. 5.5).

Рис. 5.5. Создание холма инструментом Hill (Холм)


Создав предварительную форму холма, нарисованный на плане объект можно редактировать. Для этого на панели инструментов следует выбрать инструмент Select Objects (Выделение объектов) и дважды щелкнуть на созданном овале – откроется окно изменения параметров холма (рис. 5.6).

Рис. 5.6. Изменение параметров объекта


В поле ввода Height (Высота) нужно ввести требуемое значение высоты холма, например 2400, и нажать кнопку OK – окно закроется.

После изменения параметров холма и закрытия окна для изменения его параметров объект на плане будет выделен специальной рамкой выделения (рис. 5.7), которая позволяет изменять размеры объекта и перемещать его.

Рис. 5.7. Объект в рамке выделения


Перейдем непосредственно к созданию водоема.

Создание водоема

Для создания водоема и ответвления дренажной системы нужно нажать кнопку инструмента Terrain Feature Tools (Характеристики местности) – в правой части панели инструментов отобразятся скрытые инструменты данной кнопки (рис. 5.8).

Рис. 5.8. Скрытые инструменты кнопки Terrain Feature Tools (Характеристики местности)


Нажмите кнопку последнего инструмента Pond (Пруд), на плане щелкните кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместите указатель мыши в сторону – на плане будет создан овал примерно такой же формы, как и при создании холма.

Выберите на панели инструментов параметр Select Objects (Выделение объектов) и дважды щелкните им на объекте – откроется окно редактирования свойств объекта Terrain Feature Specification (Спецификация характеристик местности) (рис. 5.9).

Рис. 5.9. Окно Terrain Feature Specification (Спецификация характеристик местности)


Перейдите на вкладку Materials (Материалы) и нажмите кнопку Select Material (Выбрать материал).

Откроется окно выбора материала из библиотеки, в котором нужно щелкнуть на значке «плюс», открывающем папку Materials (материалы), расположенную в левой части данного окна.

В открывшейся папке следует найти папку Landscaping (Ландшафты) и открыть ее, дважды щелкнув на значке «плюс» рядом с данной папкой. В открывшейся после этого папке нужно найти папку Water (Вода) и открыть ее, чтобы увидеть образцы водной поверхности (рис. 5.10).

Рис. 5.10. Содержимое папки Water (Вода)


Выбрав требуемый образец, например Water 3 (Вода 3), следует нажать кнопку OK, чтобы закрыть окно выбора материала.

Нажмите кнопку OK окна Terrain Feature Specification (Спецификация характеристик местности) (см. рис. 5.9). Окно закроется, а сделанные изменения материала вступят в силу – объект пруда будет выделен рамкой выделения с маркерами (рис. 5.11).

Рис. 5.11. Пруд, выделенный специальными маркерами


Чтобы изменить форму пруда, следует навести указатель мыши на верхний квадратный маркер – указатель мыши примет вид стрелки в виде размерной линии, что говорит о готовности изменять габаритные размеры объекта. Нажав кнопку мыши, не отпуская ее, нужно переместить указатель мыши вверх, чтобы увеличить объект, и отпустить кнопку – размеры объекта будут изменены.

Наведите указатель мыши на средний квадратный маркер в центре объекта – указатель мыши примет вид перекрестия стрелок в виде размерной линии, что означает возможность переместить весь объект в нужном направлении по плану проекта. Нажмите кнопку мыши, не отпуская ее, переместите указатель мыши в сторону, передвинув объект на требуемое место, и отпустите кнопку – местоположение объекта будет изменено.

Наведите указатель мыши на треугольный маркер за пределами объекта – указатель мыши примет вид загнутой стрелки, значит, объект можно повернуть. Нажмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переместите указатель мыши в сторону, повернув объект, и отпустите кнопку – ориентация объекта на участке будет изменена.

Создание водоотводов

Создадим дренажную систему, нарисовав на плане пути отвода воды на участке. Для этого воспользуемся все тем же инструментом Pond (Пруд), однако будем создавать узкие водные дорожки в нужном направлении. Для этого следует нажать кнопку инструмента Terrain Feature Tools (Характеристики местности) – в правой части панели инструментов отобразятся скрытые инструменты.

Нажмите кнопку последнего инструмента Pond (Пруд), а на плане щелкните кнопкой мыши и, не отпуская ее, переместите указатель мыши в сторону, создавая узкую линию, идущую от пруда, – на плане будет создана отводная дренажная канава.

Перейти на страницу:

Все книги серии …на компьютере

Ландшафтный дизайн на компьютере
Ландшафтный дизайн на компьютере

Данная книга предназначена для тех, кто решил создавать ландшафтный дизайн программными средствами. Если вы планируете построить дом или сделать красивой прилегающую к нему территорию, то эта книга – для вас. С ее помощью вы научитесь создавать пейзажи, элементы дизайна участка загородного дома, городского пейзажа, проектировать великолепные сады и составлять сметы.В издании рассмотрен весь процесс ландшафтного проектирования: от предпроектного анализа участка земли до проектирования мелких деталей с использованием различных программ. Показаны примеры проектирования загородного дома, большой усадьбы, городского ландшафта с помощью различных приложений. Большое количество рисунков и подробное описание действий позволят разобраться в программах и приступить к проектированию ландшафта даже начинающим дизайнерам.

Андрей Сергеевич Орлов

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных