Читаем Ландшафтный дизайн на компьютере полностью

Таким образом мы создали на чертеже прямоугольник. Теперь установим на нем необходимые размеры. Для этого следует нажать на левой панели кнопку Размеры. Откроется панель параметров размеров, на которой необходимо нажать кнопку Линейный размер – инструмент установки размеров будет выбран. Щелкая кнопкой мыши на вершинах прямоугольника, устанавливаем размеры длины и ширины участка.

В результате получится прямоугольник с заданными нами размерными линиями и проставленными размерами (рис. 1.6).

Рис. 1.6. Прямоугольная форма участка с проставленными размерами


Очень удачно продумана в программе «КОМПАС-3D» система перемещения чертежа в рабочем окне. Приближать и отдалять чертеж можно, вращая колесико мыши. Для перемещения чертежа достаточно нажать колесико мыши и двигать чертеж в любом направлении. При этом линейками прокрутки и кнопками изменения масштаба пользоваться необязательно.

Для знакомства с основными функциями работы в программе рассмотрим некоторые приемы работы, которые в дальнейшем будем применять при создании проекта. Покажем на чертеже дерево, схематично изобразив его в виде круга, закрашенного в зеленый цвет. Для этого необходимо определить место его расположения. Допустим, это точка, расположенная на расстоянии 20 см от верхней границы и 20 см от левой.

Чтобы схематично изобразить дерево, нужно нарисовать на чертеже вспомогательные линии, для чего необходимо выполнить следующие действия.

1. На левой панели инструментов нужно нажать кнопку Геометрия и на отобразившейся панели найти инструмент Вспомогательная прямая. Затем следует нажать треугольник в углу кнопки Вспомогательная прямая – отобразится дополнительная панель, на которой нужно выбрать инструмент Параллельная прямая.

2. Затем необходимо щелкнуть кнопкой мыши на верхней границе участка – она будет выделена красным цветом.

3. В поле ввода Расстояние до прямой на нижней панели окна нужно ввести значение 20 и нажать клавишу Enter (Ввод) – отобразятся две линии, находящиеся на расстоянии 20 см от верхней границы участка.

4. Нажать кнопку Создать объект на панели в нижнем левом углу, после чего нажать красную кнопку Прервать команду для прерывания команды – на чертеже будут отмечены точки, удаленные от верхней линии на расстояние 20 см.

Аналогично создается вспомогательная линия, параллельная левой границе и находящаяся на расстоянии 20 см от нее (рис. 1.7).

Рис. 1.7. Вспомогательные прямые


Для дальнейшего изображения дерева на левой панели инструментов нужно нажать кнопку Окружность и щелкнуть кнопкой мыши на красной точке пересечения вспомогательных линий – это будет центр дерева.

На нижней панели в поле ввода Радиус следует ввести значение 10 и нажать клавишу Enter – получилась маленькая окружность. Нужно приблизить чертеж движением колесика мыши и выполнить заливку цветом, для чего следует выполнить следующие действия.

1. Нажать на левой панели инструментов кнопку Штриховка, а на нижней панели в открывающемся списке Стиль выбрать вид заливки Заливка цветом.

2. Щелкнуть кнопкой мыши на открывающемся списке Цвет – откроется палитра для выбора цвета, в которой следует выбрать зеленый или любой другой цвет. Затем с помощью кнопки мыши нужно окрасить нарисованный круг в выбранный цвет.

3. Нажать кнопку Создать объект в левом нижнем углу для завершения заливки – получилось схематичное изображение дерева в виде зеленого круга (рис. 1.8).

Рис. 1.8. Дерево со штриховкой на плане участка


Познакомившись с приемами работы в программе, вернемся к нашему проекту. Создадим на плане дом размером 5 х 9 м. Сделаем так, чтобы дом находился на расстоянии двух и девяти метров от границы участка. Дом на плане будет выглядеть как прямоугольник заданного размера. Чтобы создать прямоугольник на плане, нужно выполнить следующие действия.

1. Создать с помощью инструмента Параллельная прямая параллельные границам участка линии, отстоящие от этих границ на расстоянии 10 и 2 метра. Полученная точка пересечения и есть нижняя правая вершина прямоугольника дома. Именно в эту точку поместим прямоугольник заданного размера, символизирующий на схеме дом.

Примечание

Инструмент Параллельная прямая находится на дополнительной панели, которая возникает при нажатии кнопки Вспомогательная прямая панели инструментов Геометрия.

2. На левой панели инструментов нажать кнопку Геометрия и выбрать из отобразившихся на панели параметров инструмент Прямоугольник – в нижней части главного окна программы появится панель свойств выбранного инструмента (рис. 1.9).

Рис. 1.9. Панель свойств инструмента Прямоугольник


3. В полях ввода Высота и Ширина ввести требуемые размеры дома (в нашем примере это 5.0 и 9.0).

Перейти на страницу:

Все книги серии …на компьютере

Ландшафтный дизайн на компьютере
Ландшафтный дизайн на компьютере

Данная книга предназначена для тех, кто решил создавать ландшафтный дизайн программными средствами. Если вы планируете построить дом или сделать красивой прилегающую к нему территорию, то эта книга – для вас. С ее помощью вы научитесь создавать пейзажи, элементы дизайна участка загородного дома, городского пейзажа, проектировать великолепные сады и составлять сметы.В издании рассмотрен весь процесс ландшафтного проектирования: от предпроектного анализа участка земли до проектирования мелких деталей с использованием различных программ. Показаны примеры проектирования загородного дома, большой усадьбы, городского ландшафта с помощью различных приложений. Большое количество рисунков и подробное описание действий позволят разобраться в программах и приступить к проектированию ландшафта даже начинающим дизайнерам.

Андрей Сергеевич Орлов

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Книги по IT

Похожие книги

Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание
Разработка приложений в среде Linux. Второе издание

Книга известных профессионалов в области разработки коммерческих приложений в Linux представляет СЃРѕР±РѕР№ отличный справочник для широкого круга программистов в Linux, а также тех разработчиков на языке С, которые перешли в среду Linux из РґСЂСѓРіРёС… операционных систем. РџРѕРґСЂРѕР±но рассматриваются концепции, лежащие в основе процесса создания системных приложений, а также разнообразные доступные инструменты и библиотеки. Среди рассматриваемых в книге вопросов можно выделить анализ особенностей применения лицензий GNU, использование СЃРІРѕР±одно распространяемых компиляторов и библиотек, системное программирование для Linux, а также написание и отладка собственных переносимых библиотек. Р

Майкл К. Джонсон , Эрик В. Троан

Программирование, программы, базы данных