Читаем Macromedia Flash Professional 8. Графика и анимация полностью

Большинство этих элементов управления нам уже знакомо. Мы рассматривали их, когда говорили о параметрах движения. Поэтому сейчас речь пойдет только об элементах управления, задающих специфичные для морфинга параметры.

А такой элемент всего один — раскрывающийся список Blend. Он позволяет сделать фигуры, расположенные на промежуточных кадрах анимации более или менее угловатыми. В этом списке всего два пункта:

Distributive — промежуточные фигуры будут по возможности сглаженными (значение по умолчанию);

Angular — промежуточные фигуры могут быть угловатыми, если изначальный фрагмент содержал углы и прямые линии.

Нужно иметь, однако, в виду, что заданные с помощью списка Blend настройки справедливы только тогда, когда контур, подвергаемый морфингу, содержит углы и прямые линии. В других случаях эти настройки не действуют.

Также заметим, что для морфинга доступно гораздо меньше параметров, чем для движения. Так, мы не можем управлять морфингом с помощью диалогового окна Custom Ease In / Ease Out, как управляли движением.

Маркеры морфинга и их использование

Когда мы создаем морфинг в среде Flash, эта своевольная программа часто творит, что хочет, наплевав на наши творческие замыслы. Однако есть средство все-таки заставить Flash делать то, чего хотим мы, а не он. Это маркеры морфинга.

Маркер морфинга позволяет нам выбрать точку на анимируемом фрагменте графики и жестко задать ее местоположение в начале и конце анимации. Таких маркеров мы можем создать до 26 штук включительно. Каждый маркер при этом помечается маленькой латинской буквой от а до z.

Давайте испробуем маркеры морфинга в действии. Воспользуемся для этого предыдущим фильмом, основанным на морфинге и демонстрирующим превращение эллипса в математический знак бесконечности. Пусть наш эллипс в процессе превращения еще и переворачивается — вот такое у нас возникло желание.

Выделим первый ключевой кадр анимации и создадим в нем первый маркер морфинга. Для этого выберем пункт Add Shape Hint подменю Shape меню Modify или нажмем комбинацию клавиш ++. На рабочем листе появится небольшой красный кружок с латинской буквой в центре; поскольку это первый маркер, который мы создали, в его центре будет стоять буква а.

Внимание!

По умолчанию маркеры морфинга не отображаются на рабочем листе. Чтобы вывести их на экран, включите пункт-выключатель Show Shape Hints меню View или нажмите комбинацию клавиш ++.

Итак, первый маркер морфинга мы создали. Но он не привязан ни к одной точке на контуре нашей фигуры. Давайте исправим это. "Захватим" только что созданный маркер мышью и "приклеим" его к нужной точке контура, скажем, к правой стороне изначального эллипса. Все — мы задали первую контролируемую нами точку контура (рис. 12.12).

Далее создадим еще один маркер морфинга (он будет обозначен буквой b) и "приклеим" его к другой контролируемой точке эллипса.

Итак, начальное положение маркеров морфинга мы задали. Теперь нужно задать их конечное положение.

Пусть это будет левая его сторона. У нас должно получиться то, что показано на рис. 12.13.

Выделим второй ключевой кадр анимации. Мы увидим, что на рабочем листе находятся два точно таких же маркера, помеченные буквами а и b. Собственно, это те же самые маркеры, что были созданы на первом ключевом кадре, и они задают конечное положение отмеченных нами точек контура фигуры.

Поскольку наш эллипс во время превращения в знак бесконечности должен переворачиваться, мы "приклеим" их на те же точки конечной фигуры, только в обратном порядке. То есть маркер а должен быть помещен на левую сторону фигуры, которой станет эллипс, а маркер b — на правую сторону.

После того как мы "приклеим" маркеры морфинга на втором ключевом кадре на свои места, они станут зелеными. Если же теперь мы вернемся к первому ключевому кадру, то увидим, что "тамошние" маркеры стали желтыми. Это значит, что контролируемые нами точки заданы и на первом, и на втором ключевых кадрах анимации.

Запустим теперь готовую анимацию. Что ж, маркеры помогли — помеченные ими точки оказались как раз на нужных нам местах. Сравним рис. 12.14 и рис. 12.15: на первом при включенном режиме наложения показана наша анимация, выполненная без использования маркеров морфинга, на втором — с использованием этих маркеров. Результат, как говорится, налицо.

Перейти на страницу:

Похожие книги

1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих
1С: Управление небольшой фирмой 8.2 с нуля. 100 уроков для начинающих

Книга предоставляет полное описание приемов и методов работы с программой "1С:Управление небольшой фирмой 8.2". Показано, как автоматизировать управленческий учет всех основных операций, а также автоматизировать процессы организационного характера (маркетинг, построение кадровой политики и др.). Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать. Материал подан в виде тематических уроков, в которых рассмотрены все основные аспекты деятельности современного предприятия. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов. Все приведенные в книге примеры и рекомендации основаны на реальных фактах и имеют практическое подтверждение.

Алексей Анатольевич Гладкий

Экономика / Программное обеспечение / Прочая компьютерная литература / Прочая справочная литература / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
Приемы создания интерьеров различных стилей
Приемы создания интерьеров различных стилей

Книга по созданию трехмерных проектов интерьеров при помощи популярного редактора трехмерной графики 3ds Max позволит каждому, кто хочет заняться моделированием 3D-интерьеров, найти необходимую информацию для воплощения идеи в жизнь. Описывается моделирование элементов и стили оформления интерьеров, работа с материалами и текстурами, способы повышения реалистичности изображений, визуализация. Рассматриваются особенности создания интерьеров в различных стилях: минимализм, ренессанс, барокко, античный, рококо, хай-тек, техно и др. Компакт-диск содержит сцены, сцены-образы, изображения для создания текстур и рисунки из книги в цветном исполнении.Для дизайнеров интерьеров, архитекторов, визуализаторов, разработчиков игр, а также пользователей, увлекающихся трехмерной графикой.

Сергей Михайлович Тимофеев , С. М. Тимофеев

Хобби и ремесла / Программирование, программы, базы данных / Программирование / Прочая компьютерная литература / Дом и досуг / Книги по IT
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)
Внутреннее устройство Microsoft Windows (гл. 1-4)

Книга посвящена внутреннему устройству и алгоритмам работы основных компонентов операционной системы Microsoft Windows — Windows Server 2003, Windows XP и Windows 2000 — и файловой системы NTFS. Детально рассмотрены системные механизмы: диспетчеризация ловушек и прерываний, DPC, APC, LPC, RPC, синхронизация, системные рабочие потоки, глобальные флаги и др. Также описываются все этапы загрузки операционной системы и завершения ее работы. B четвертом издании книги больше внимания уделяется глубокому анализу и устранению проблем, из-за которых происходит крах операционной системы или из-за которых ее не удается загрузить. Кроме того, рассматриваются детали реализации поддержки аппаратных платформ AMD x64 и Intel IA64. Книга состоит из 14 глав, словаря терминов и предметного указателя. Книга предназначена системным администраторам, разработчикам серьезных приложений и всем, кто хочет понять, как устроена операционная система Windows.Названия всех команд, диалоговых окон и других интерфейсных элементов операционной системы приведены как на английском языке, так и на русском.Версия Fb2 редакции — 1.5. Об ошибках просьба сообщать по адресу — general2008@ukr.net.

Дэвид Соломон , Марк Руссинович

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Прочая компьютерная литература / Книги по IT