Первое, что важно понимать, так это то, что огромное поле, (по размерам оно как половина футбольного), на котором будут разворачиваться все действия и осуществляться все планы капитана, имеет уникальную способность с помощью магнита передвигать всех участников игры. К слову, вот стоит человек на середине и вот он уже летит к правому нижнему углу поля. Разумеется, для этого «магнитного» эффекта к специальной обуви игрока приклеивается легкая металлическая пластина и разумеется, просто так летать по полю вы не сможете. Для перемещения вам понадобится еще один очень важный инструмент для игры в кечинг. Умбраметр. Нет, вы не ослышались. Начнем с того, что кечинг произошел от двух английский слов catch (ловить) и night (ночь). Чтобы переместиться, например, на один метр вперед, вам следует с помощью регулировки настроить на шкале длины цифру 1, а на шкале поменьше поставить стрелку на «будущее», как только вы набрали нужные вам координаты, смело нажимайте большую красную кнопку на боковой грани умбраметра и любуйтесь, как ваша тень удалилась от вас на один метр вперед. Соответственно, чтобы переместиться, вы должны наступить на свою уже выпущенную тень, после чего вы в мгновение перенесетесь туда, где эта тень была выпущена. Итак, подведем итог. Заранее планируйте стратегический план! Выпускайте свою тень с умом. Настройте нужные вам координаты и выпустите тень на несколько ярдов назад, так ваш союзник «поймав ночь», а точнее наступив на вашу тень, быстро и без каких либо фингалов доберется до вас.
Второе, что обязательно стоит отметить, так это то, что сама суть игры заключается в отбирании у соперника «трех знамен». «Первое знамя» – стеклянный сосуд с чистейшей водой. Этот предмет находится на скалистом возвышении у обоих команд. Чтобы добраться до него, игроку следует пройти преграду в виде бассейна, в котором разбросаны разного размера булыжники, по ним и следует перемещаться. Но даже не думайте падать в воду – цепкие водоросли тут же схватят вас, а поле выкинет на стартовую позицию. На «болото» посылают ловких и быстрых игроков, их задача как можно скорее пройти бассейн, при этом не попав под вражеский меч, а в случае чего, заранее подготовиться, выпустив резервную тень на случай отступления. После бассейна идет каменное возвышение, забраться на которое – уже целое испытание. Здесь вам наверняка понадобятся маневренность и умение хорошо владеть мечом, ведь здесь база противника, и соперники попытаются срочно прогнать вас на старт. Крепче держите меч и будьте готовы к бойне, а также не забудьте, что пролив больше половины воды, находящейся в сосуде, вы будете вынуждены отступить на стартовую позицию, отдав сопернику знамя!
Вторым предметом, который следует принести своей команде, является меч-стрегунец. Чтобы подойти ко «второму знамени», вам понадобиться пройти через каменный лабиринт, расположенный в центре поля. Будьте осторожны, ведь ловушки в лабиринт устанавливают сами соперники. Они решат куда поставить то или иное сооружение, помешающее вам прийти к выходу. В арсенале готовых ловушек у команд есть детеныш огнедышащего дракона, ползучий терн и прочие разнообразные интересные вещи. Количество, устанавливаемых ловушек зависит от престижа команды, который набивается их победами и разными игровыми конкурсами. Качественно продуманный лабиринт – залог к успешной задержке противника! Обычно за мечом отправляют самых умных и смекалистых игроков, ведь именно им придется обходить хитро поставленные ловушки соперника и искать выход. Мастерство меча также приветствуется! В случае нападения, вы сможете дать отпор сопернику, а в лучшем случае отправить его на старт. Важно отметить, что в руках игрока меч-стрегунец наделяется уникальной способностью – пронзите чью-то выпущенную тень, чтобы та мгновенно отправилась к своему хозяину. Заполучите меч-стрегунец и нанесите огромный удар по стратегическим планам вашего врага!
Третьим и последним «знаменем» является дракон-прилипала. Обычно эти драконы всю свою жизнь проживают прилипнув к какому-нибудь дереву, драконы-прилипалы лишь иногда выходят на охоту, чтобы достать себе пропитание. А игроку, чтобы достигнуть заветного полена, где приютился зверь, предстоит пройти каменную пустошь, где повсюду царит непроглядный туман. На эту локацию отправляют самых смелых воителей с зорким глазом, ведь именно им придется сражаться больше всего. Обычно на пустошь посылают целых три игрока, ведь это самое уязвимое место всех команд. Стоит лишь немного зазеваться, как мимо вас, пользуясь туманом, незаметно прокрадется соперник и буквально из-под носа украдет знамя. Также стоит отметить, что отрывать от полена прилипалу надо аккуратно и не спеша. Чаще всего неопытные игроки хватают дракошу за хвост и начинают тянуть его, что есть мочи, как вдруг понимают, что сами загнали себя в ловушку, ведь потревоженный прилипала тут же завизжит на весь стадион.