Читаем Magister Ludi. Ролевые игры: мир «с нуля» полностью

В ролевой игре обычно выделают четыре блока, каждый из которых, фактически, обозначает направление и группу работ:

1. мир;

2. сюжет;

3. правила;

4. фишки.

С другой стороны, выделенные блоки являются ключевыми понятиями игропрактической работы. Они, безусловно, связаны с тем содержанием, которое им приписано в других областях деятельности, но имеют и собственно игровую специфику.

Мир

Под термином «мир» мы будем понимать пространство существования людей, вещей и всего остального, что существует. Возможно, такая трактовка не во всем соответствует нормам профессиональной работы в философии и культурологии, но, работая с играми, чаще всего требуется давать такую трактовку термина, которая, во-первых, удобна создателю игры, а во-вторых, не сильно противоречит культурному употреблению данного слова. Сложность использования категории мир в работе по созданию игры в том (тут мы нахально перефразируем Маркса), что «все предыдущие представления связаны с описанием мира, а мастеру приходится совершать работу по созданию мира». Нам не хотелось бы говорить «сотворение мира», чтобы избежать аналогии с демиургом. Кроме того, необходимо подчеркнуть, что мир, возникающий в игре, появляется и «начинает жить» благодаря усилиям многих людей. Вклад мастера в это дело очень весом, но он не единственный и не абсолютный. Мир нельзя свести к описанию мира в тексте или картинке, в этом смысле мир, если он на самом деле таковым является, «живой», и все, что существует в этом мире, имеет возможность изменяться и изменяется зачастую непредсказуемым образом. Соучастие мастера в создании мира состоит в том, чтобы, во-первых, «нарисовать» картину мира, а во-вторых, «оживить» ее, запустив туда игроков. Подходы к игре бывают разными, но нам всегда важно, чтобы игроки попали именно в заявленный мир, а не в какой попало другой. Игроки могут и не понимать, куда они попали, но если мир задан точно, то их действия будут укладываться в рамки разработанной мастером картины мира.

Итак, начнем с картины мира. Существует эмпирическая закономерность, касающаяся прежде всего ролевых игр: мир игры очень сильно похож на его создателей. А потому излагать чисто методическим языком, как построить картину мира для игры, в значительной степени бессмысленно. Мы поступим следующим образом – попытаемся построить картину мира, а потом кратко объясним, как и что мы делали. К примеру, после прочтения романа Александра Дюма «Три мушкетера» у нас появилось острое желание сделать игру на этом материале. Сразу необходимо обратить внимание, что если просто перенести имена основных действующих лиц в игру и выдать игрокам шпаги, кринолины и отравленные перстни, мы, может быть, построим игру, но будет сомнительно, какое отношение к этой игре имеет Александр Дюма и его роман. Мы по некоторому опыту смеем предположить, что никакого. А потому действовать придется так. Сначала ответить на вопрос: где и когда происходят основные события романа? Ответ очевиден – во Франции XVII века, в годы правления Людовика XIII. Здесь мы в каком-то смысле указали на мир игры. Но картина мира еще не очевидна. После этого придется отвечать еще на один вопрос: а что это значит – Франция XVII века, годы правления Людовика XIII? Что является для этого места и времени самым главным? Здесь возникает возможность творческого отношения к материалу игры, поскольку ответов может быть несколько, для одного мастера важно одно, для другого – другое. Мы бы ответили на этот вопрос так: для этого места и времени самым главным является процесс складывания во Франции абсолютной монархии. Признаем, что наш ответ может быть признан совершенно неправильным человеком, который профессионально занимается историей Франции этого периода или исследует французскую литературу XIX в. Но здесь действительно очень важен вопрос творчества. Тот, кто любит правильные ответы, на данной стадии работ может обратить к эксперту. А тот, кто не признает экспертных мнений, может придумать что-нибудь свое. Для ролевой игры допустимы любые варианты, поскольку в нашем варианте речь идет о литературном произведении, а не исторической реконструкции.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Справочник рыболова
Справочник рыболова

Представьте: утренняя зорька, тишина, не шелохнется ни одна камышинка, зеркало воды, и вы забрасываете удочку… Или так: скрипучий снег, мороз пощипывает щеки, вы сидите над лункой, и в руке у вас подрагивает удильник… Ну что, представили? Что сказать – красота, да и только, просто слов нет. Вернее, слова есть, и вы их произносите: «Ловись, рыбка, большая и маленькая».Каждый, кто хоть раз попробовал ловить рыбу, считай, попал в плен этой страсти. И как бы ни подшучивали окружающие над вашими рассказами о рыбалке, вы-то знаете, как это здорово – посидеть с удочкой в руках.А чтобы рыбка ловилась, нужно много знать и уметь. Обо всех рыбацких хитростях и секретах и рассказывается в этой книге. Даже опытные, бывалые рыбаки найдут здесь для себя много нового – и о том, как и на что ловить, и о том, как готовить и ремонтировать снасти, и о том, какая будет погода, и о том, как сохранить пойманный улов… А хозяйкам безусловно понравятся необычные рецепты, помещенные в этой книге, – ведь рыбу важно не только поймать, но и вкусно приготовить.Итак, ловись, рыбка, большая и маленькая!..

Александр Владимирович Пышков , Дмитрий Александрович Ковальчук , Сергей Георгиевич Смирнов

Развлечения / Справочники