Выделяют три основных уровня мотиваторов в игре:
Удовлетворение №1: от процесса (от достижения малых целей). Его отсутствие в игре делает ее неинтересной в течение одного игрового сеанса (условно 15 минут).
Удовлетворение №2: от победы (от достижения больших целей). Его отсутствие делает игру неинтересной в течение нескольких игровых сеансов (условно 1 день).
Удовлетворение №3: от собственного роста (истинная цель игры, заложенная природой). Его отсутствие делает игру неинтересной через 2—3 дня.
По возможности игровая коммуникация должна обеспечивать все типы удовлетворения. Исключение составляют игры на везение (где основной акцент падает на второе удовлетворение), обучающие и познавательные игры (где основной акцент падает на третье удовлетворение) и некоторые другие.
Вознаграждением является любая активная реакция игрового окружения, которая дает игроку понять, что он действует правильно.
Я уже говорил о том, что адекватная обратная связь – важнейший принцип мотивации. Любой, в особенности неопытный игрок ощущает потребность в постоянной обратной связи с игровым пространством или другими игроками. Проводя аналогии с мотивацией персонала, можно смело заменить слово «сотрудник» на «игрок», а «руководитель» – на «игра». Без регулярной оценки результатов и профессиональных качеств, признания заслуг, поддержки в сложных ситуациях, моментальной реакции на просьбы, вопросы и особенно инициативы не сможет обойтись ни сотрудник организации, ни игрок.
Хотите шампанского с игрой?
«Кто не рискует, тот не пьет шампанского». Кто не играет, тот не получает удовольствия. Удовольствие – один из самых мощных видов мотивации игроков. Но чаще люди играют из-за других стимулов.
Игра может увлечь, если она интереснее действительности. Или если в действительности невозможно получить такой опыт, какой человек переживает в игре. Многих крупных бизнесменов не привлекает казино, поскольку ставки там меньше сумм контрактов, которыми они распоряжаются в реальности. Азарт они получают в бизнесе, и это настоящая игра – с постоянно меняющимися правилами, новыми игроками и мощным соревновательным зарядом.
Если игра менее интересна или слабо выражен мотив для участия, то игроков могут привлечь другие стимулы, которые могут быть материальными, нематериальными или иметь ценность только в игровом пространстве.
Материальные стимулы
Стимулы должны быть релевантны теме игровых коммуникаций и бизнесу рекламодателя. Например, тонна бензина для женщины-автомобилиста – сам по себе неплохой приз. Но вы, наверное, удивитесь, что его разыгрывает среди своих подписчиков газета городских новостей.
«Сувенирка» – до сих пор хороший приз. Майки и кружки с логотипами всегда остаются востребованными: они часто рвутся и бьются. Вопрос только в соизмеримости действия и вознаграждения. Например, бейсболка в подарок тому, кто купит квартиру в новом элитном доме, – наверное, не самый правильный бонус (зато повод поговорить об этом).
А вот на Ильменском фестивале авторской песни один производитель пива за каждые купленные пол-литра дарил бумажный козырек от солнца. К концу дня весь лагерь ходил в этих кепках, и пивной марке было просто невозможно не попасть в объектив телекамер, снимающих концерт.
Но не стоит думать, что сувенирная продукция – обязательно обыденные вещи. Это могут быть говорящие открытки или футболки с анимированными картинками. Хотите тульских пряников с вашим лого или рекламной сгущенки? А как насчет компакт-дисков любой формы или дисков-билетов (с отламываемой частью «контроль»)?