Однако, чтобы изобретать новые концепции и использовать их, нам приходится репрезентировать эти новые идеи в структурных формах, которые мы храним в сетях своего разума, – поскольку ни один небольшой фрагмент знания не может иметь смысла, если не является частью какой-либо более крупной структуры, связанной с другими областями сети знаний. Но не столь важно, как именно устроены эти связи; компьютер можно сделать хоть из проводов и переключателей, хоть из шкивов, блоков и веревок; все, что имеет значение, – это то, как каждая часть меняет свое состояние в ответ на изменения в других частях, с которыми она связана.
Иными словами, знание состоит не из «идей», существующих как отдельные сущности, дрейфующие в эфире некоей ментальной вселенной. Конечно, часто полезнее представлять себе мысли и идеи как «абстрактные» – и репрезентировать их символами на схемах или предложениями в письменных текстах. Тем не менее, для того чтобы мысль или концепция возымели какой-либо эффект – например, чтобы рука сдвинула кубик, или чтобы речевой тракт издал звук, или
В этом разделе рассматриваются некоторые современные идеи, использованные исследователями для репрезентации знаний в компьютерах, – а также некоторые еще не протестированные. Здесь не хватит места для того, чтобы углубляться в подробности, и, возможно, читателям, не интересующимся технической стороной вопроса, стоит пропустить этот раздел.
Описание событий в форме историй или сценариев
Возможно, самый привычный для нас способ репрезентации события – это история или сценарий, которые отражают последовательность событий во времени, то есть в виде рассказа или нарратива. Мы уже рассматривали подобные сценарии для предложения «Чарльз дал Джоан книгу», а также для плана Кэрол построить арку.
Конечно, не все процессы настолько линейны. Большинство компьютерных программ в основном состоит из последовательных действий, подобных этим, – но в некоторые моменты поток прерывается ответвляющимися «если», и тут скрипт может пойти в нескольких направлениях, в зависимости от определенных текущих условий. Тем не менее по завершении процесса его можно упростить и обобщить, указав только фактически пройденный путь, например: «Я пыталась построить арку из конструктора и обнаружила, что нужно сначала поставить опоры, а только потом класть верхушку», – здесь отсутствует всякое упоминание об отклонениях от курса и поисках вариантов, которые, несомненно, потребовались для достижения этого результата.
Описание структур с помощью семантических сетей
Каждый из элементов, упомянутых в истории или сценарии, отсылает к другим, более сложным структурам. Например, для понимания терминов вроде «Джоан» или «книга» в мозгу читателя должны уже иметься некие структуры или модели, которые их репрезентируют. При необходимости описать более мелкие подробности, такие как отношения между частями объекта, возможно, нам лучше выбрать виды структур, использованные в разделах 4.6 и 5.8 для репрезентации человека или материальной книги[124]
.Каждая из этих так называемых семантических сетей представляет собой набор символов, которые связаны помеченными связями-соединениями. Они являются одними из самых универсальных форм репрезентации, поскольку каждая ссылка-связь может сама относиться к иному типу репрезентации. Семантическая сеть на рисунке ниже репрезентирует несколько видов отношений между различными частями трехэлементной арки.
Каждая из связей под названием «часть», «группа», «поддерживает» и «не касаются» ссылается, в свою очередь, на некую другую структуру, ресурс или процесс, которые можно использовать для более глубокого понимания того, что репрезентирует эта семантическая сеть. Например, ссылки, помеченные как «поддерживает», можно использовать для прогнозирования того, что верхняя деталь упадет, если мы уберем одну из тех, которые ее поддерживают.
Использование трансфреймов для репрезентации действий
Для репрезентации последствий действия удобно использовать пару семантических сетей, в которых отражаются произошедшие изменения. В разделе 5.8 мы рассмотрели, как можно представить себе, что вы заменили верхнюю часть арки, изменив всего одно имя или отношение на высоком уровне репрезентации – вместо того чтобы корректировать тысячи точек визуального изображения.