Читаем На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности полностью

Но вернемся к классической виртуальной реальности. К сожалению, часто гаптические устройства требуют виртуальной реальности, «заточенной» под определенные ручные инструменты. Конструкции активных гаптических устройств, о которых я говорил, часто приходится закреплять в физическом мире, как краны, и им нужна менее подвижная виртуальная реальность. По этой причине и ряду других гаптические устройства ограничивают применение виртуальной реальности лишь узкоспециализированными областями, где она перестает быть собственно виртуальной реальностью.

Пассивные гаптические устройства не создают такой проблемы.

Лизнуть проблему

Руки не единственное устройство ввода в человеческом теле. Виртуальная реальность целиком связана с измерениями.

Чтобы изменить виртуальный мир, можно, например, говорить. Однако речь не обеспечит стабильных изменений, да голос и не должен этого делать. Возможно, когда-нибудь пение объединится с речью, и мы сможем сочетать разрозненные и непрерывные аспекты взаимодействия в виртуальном мире.

Входной сенсорный проводящий путь с самой широкой полосой пропускания сигнала начинается в глазах и проходит через зрительный нерв. Исходящий сенсорный путь с самой широкой полосой пропускания уходит к единственному органу – знаете какому? – языку! Язык – единственная часть тела, кроме лица, которая может непрерывно произвольно изменяться, так как он не закреплен, как руки и ноги. В отличие от лица, язык используется слишком мало. Если вы не едите или не разговариваете, он бездействует.

Я много лет экспериментировал с языком как устройством ввода и пришел к убеждению, что его потенциал огромен. Прочувствовать форму языка сложно, если во рту нет сенсоров, так что я попробовал использовать ультразвуковые сканеры, похожие на те, с помощью которых наблюдают за плодом в утробе матери. Есть и другие способы. Так как большинство исследований проводилось с целью улучшить интерфейсы для парализованных людей, ученые экспериментировали с зубными имплантами, имплантами для языка и совершенно отвратительными съемными устройствами, похожими на брекеты, только куда менее удобными.

Люди очень быстро учатся управлять интерфейсами при помощи языка. В будущем они смогут контролировать одновременно несколько непрерывных параметров, как осьминог за микшерным пультом. Подвижность языка у разных людей разная, но в большинстве случаев она достаточно велика. Когда-нибудь язык станет наилучшим инструментом, направляющим процесс геометрического проектирования в виртуальных мирах. Также легко задействовать зубы в качестве кнопок, если кто-то на них настаивает.

Самая глубинная машина времени

В самых первых экспериментах с виртуальной реальностью, интегрированной в сеть, мы могли появиться внутри симулятора только в виде парящей головы. Это все, на что были способны компьютеры того времени. Нам приходилось уменьшать количество визуальных деталей в виртуальном мире до абсолютного минимума, если мы хотели достичь скорости, при которой продукт был бы годен к использованию.

Как только мощность компьютеров возросла достаточно для того, чтобы показывать аватары целиком, мы создали цельные костюмы DataSuit, и у людей появилась возможность управлять аватаром всем телом. Возможно, это были первые поступившие в продажу костюмы с технологией захвата движения. (Этот костюм до сих пор продается. Чаще всего с его помощью захватывают движения актера, которые потом переносят на персонажа мультфильма.)

Бывало, что мы по ошибке создавали нереалистичных целостных аватаров. Обычно это ничем хорошим не заканчивалось. Например, если голова аватара торчит из бедра, то мир кажется пользователю повернутым под неестественным углом, он теряет ориентацию в пространстве или с ним случается кое-что похуже.

Исследуя дизайн аватаров, мы случайно создали необычное строение тела, которое работало на пользу людям, – не вызывало рвоту – несмотря на всю свою причудливость и нереалистичность. Первый пример я уже упоминал в самом начале книги: когда моя исполинская рука простиралась над Сиэтлом.

Мы, естественно, провели неформальное исследование «странных, но пригодных к использованию аватаров». По очереди мы занимали все более причудливые, но все равно годные к использованию нечеловеческие тела. Большинство из них хотя бы отдаленно напоминали млекопитающих – общим строением тела и набором конечностей.

Самые странные аватары были далеки от млекопитающих. Как-то Энн увидела открытку с изображением людей в костюмах омаров с фестиваля хозяйства по разведению омаров в Мэне. И создала аватар омара. Поскольку у омара больше конечностей, чем у человека, нам не хватало параметров для управления аватаром омара в масштабе 1:1. Пришлось соотносить степень свободы движений костюма с большей степенью свободы движений омара. Мы нашли приемы, которые сработали. Например, если мы одновременно двигали левым и правым локтями, грудные ноги омара сгибались интенсивнее, чем когда локти двигались несинхронно.

Перейти на страницу:

Все книги серии Гении компьютерного века

На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности
На заре новой эры. Автобиография отца виртуальной реальности

История технологии виртуальной реальности и история жизни ученого, стоявшего у самых истоков VR, в этой книге сплелись в единое повествование, и неспроста. Ее автор, Джарон Ланье, пожалуй, самый неординарный и яркий ученый современности, одним из первых делавший шаги в направлении развития и популяризации виртуальной реальности. Именно ему принадлежит право называться «отцом» виртуальной реальности, как автору этого термина. С конца 1980-х годов Джарон Ланье является самым влиятельным ученым в области визуализации данных, и в своей автобиографической книге он не только делится с читателями историей того, как пришел в IT-индустрию и как происходили его наиболее интересные открытия, но и размышляет на тему будущего VR-технологии и технообщества в целом.

Джарон Ланир , Джарон Ланье

Биографии и Мемуары / Публицистика / Документальное

Похожие книги

Афганистан. Честь имею!
Афганистан. Честь имею!

Новая книга доктора технических и кандидата военных наук полковника С.В.Баленко посвящена судьбам легендарных воинов — героев спецназа ГРУ.Одной из важных вех в истории спецназа ГРУ стала Афганская война, которая унесла жизни многих тысяч советских солдат. Отряды спецназовцев самоотверженно действовали в тылу врага, осуществляли разведку, в случае необходимости уничтожали командные пункты, ракетные установки, нарушали связь и энергоснабжение, разрушали транспортные коммуникации противника — выполняли самые сложные и опасные задания советского командования. Вначале это были отдельные отряды, а ближе к концу войны их объединили в две бригады, которые для конспирации назывались отдельными мотострелковыми батальонами.В этой книге рассказано о героях‑спецназовцах, которым не суждено было живыми вернуться на Родину. Но на ее страницах они предстают перед нами как живые. Мы можем всмотреться в их лица, прочесть письма, которые они писали родным, узнать о беспримерных подвигах, которые они совершили во имя своего воинского долга перед Родиной…

Сергей Викторович Баленко

Биографии и Мемуары
Актерская книга
Актерская книга

"Для чего наш брат актер пишет мемуарные книги?" — задается вопросом Михаил Козаков и отвечает себе и другим так, как он понимает и чувствует: "Если что-либо пережитое не сыграно, не поставлено, не охвачено хотя бы на страницах дневника, оно как бы и не существовало вовсе. А так как актер профессия зависимая, зависящая от пьесы, сценария, денег на фильм или спектакль, то некоторым из нас ничего не остается, как писать: кто, что и как умеет. Доиграть несыгранное, поставить ненаписанное, пропеть, прохрипеть, проорать, прошептать, продумать, переболеть, освободиться от боли". Козаков написал книгу-воспоминание, книгу-размышление, книгу-исповедь. Автор порою очень резок в своих суждениях, порою ядовито саркастичен, порою щемяще беззащитен, порою весьма спорен. Но всегда безоговорочно искренен.

Михаил Михайлович Козаков

Биографии и Мемуары / Документальное