Читаем Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться полностью

За четыре года с момента релиза этой игры компанией Rovio Entertainment она была скачана 2 млрд раз. Похоже, люди не способны противиться искушению с помощью виртуальной пращи швырнуть взбешенную птицу в тырящую яйца зеленую свинью! Почему? Есть много причин, объясняющих, почему играть в Angry Birds весело: это простая игра, никакой тебе кривой обучения, а при прямом попадании свинья взрывается, к восторгу любого внутреннего дошкольника. Но причины неотвязности игры более глубоки. Если за действием гарантированно следует вознаграждение (удачно бросил птицу — свинья взорвалась), то в мозге запускается система выработки дофамина. Прежде считалось, что ее единственное предназначение — вызывать субъективное ощущение награды или удовольствия, но оказалось, что система действует сложнее: она рассчитывает вероятность того, что действие обеспечит вознаграждение, и соответствующим образом настраивает модуль ожидания в нашем мозге. «Присутствие дофамина подает мозгу сигнал, что ожидается вознаграждение — например, роскошное зрелище взлетающих на воздух домов из стекла и дерева, — в 2011 г. написал в Psychology Today психолог Майкл Хорост (удаливший Angry Birds со своего телефона, чтобы избавиться от компульсивной потребности играть). — Однако мозг не знает, насколько крупным будет вознаграждение. Птица просто скользнет по поверхности или угодит прямо в яблочко? Эта неуверенность порождает напряжение, и мозг жаждет облегчения. В результате вы пойдете на все, чтобы обрести это облегчение». К примеру, будете снова и снова пускать в ход виртуальную пращу.

Неудивительно, что многие люди, неспособные перестать играть в Bejeweled или даже в FreeCell[23], испытывают при этом далеко не приятные ощущения. Они чувствуют принуждение, невозможность вырваться из пут игры и поневоле продолжают играть, почти не получая удовольствия, за исключением редких моментов успеха. Видеоигры каким-то образом «подключаются» к глубинным свойствам нашей психики, заставляющим нас ожидать удовольствия, вызывают у нас неприятные переживания и вынуждают постоянно повторять опыт, хотя мы знаем, что разочарование и досада неизбежны. Игры могут быть притягательными, не будучи особенно увлекательными, поскольку их разработчики эксплуатируют две очень действенные психологические уловки: вариативное и прерывистое, или вероятностное, подкрепление.

Подкрепление является прерывистым при переменной вероятности получения вознаграждения: иногда за свое достижение вы получаете приз (например, игровой трофей или переход на следующий уровень), а иногда… ничего — за то же самое действие. Вариативное подкрепление — это система вознаграждения, в которой ценность награды за данное достижение меняется. Игорные автоматы — это квинтэссенция вариативного и прерывистого подкрепления. Играя, вы всякий раз совершаете одно-единственное действие — дергаете за ручку однорукого бандита, — или, с переходом от механических устройств к электронным, нажимаете кнопку. Иногда выигрываете, иногда проигрываете — но в большинстве случаев проигрываете. Входной сигнал один и тот же, выходной меняется от джекпота до разорения. Неудивительно, что хрестоматийный образ любителя игровых автоматов — это человек, прикованный к машине, будто загипнотизированный, механически сующий четвертаки в железное нутро. Компульсивно играющий, пока не спустит все, и вынужденный возвращаться домой на автобусе.

Подобно игровому автомату, «Diablo 3 использует вариативные вознаграждения, и это одна из причин, почему она так затягивает», — объяснил Микрос. Поясню для несведущих: Diablo 3 — это релиз 2012 г. в рамках игровой франшизы, основанной в давнем 1996 г. Blizzard Entertainment. Все три релиза представляют собой ролевую игру в жанре «экшен» с упором на массовое истребление противников в ближнем бою (так называемый hack-and-slash, или попросту «рубилово»). Игрок, он же герой, ведет своего аватара через королевство Хандурас, сражаясь с вампирами и другими врагами, чтобы покончить с властью Дьябло, повелителя Ужаса. Если удастся пройти 16 уровней подземелий и добраться до Ада, герой сойдется с Дьябло в финальной битве. По дороге игрок швыряется заклятьями, получает оружие и другие полезности и взаимодействует с различными персонажами — воином, разбойницей, волшебником и прочими.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Психология масс и фашизм
Психология масс и фашизм

Предлагаемая вниманию читателя работа В. Paйxa представляет собой классическое исследование взаимосвязи психологии масс и фашизма. Она была написана в период экономического кризиса в Германии (1930–1933 гг.), впоследствии была запрещена нацистами. К несомненным достоинствам книги следует отнести её уникальный вклад в понимание одного из важнейших явлений нашего времени — фашизма. В этой книге В. Райх использует свои клинические знания характерологической структуры личности для исследования социальных и политических явлений. Райх отвергает концепцию, согласно которой фашизм представляет собой идеологию или результат деятельности отдельного человека; народа; какой-либо этнической или политической группы. Не признаёт он и выдвигаемое марксистскими идеологами понимание фашизма, которое ограничено социально-политическим подходом. Фашизм, с точки зрения Райха, служит выражением иррациональности характерологической структуры обычного человека, первичные биологические потребности которого подавлялись на протяжении многих тысячелетий. В книге содержится подробный анализ социальной функции такого подавления и решающего значения для него авторитарной семьи и церкви.Значение этой работы трудно переоценить в наше время.Характерологическая структура личности, служившая основой возникновения фашистских движении, не прекратила своею существования и по-прежнему определяет динамику современных социальных конфликтов. Для обеспечения эффективности борьбы с хаосом страданий необходимо обратить внимание на характерологическую структуру личности, которая служит причиной его возникновения. Мы должны понять взаимосвязь между психологией масс и фашизмом и другими формами тоталитаризма.Данная книга является участником проекта «Испр@влено». Если Вы желаете сообщить об ошибках, опечатках или иных недостатках данной книги, то Вы можете сделать это здесь

Вильгельм Райх

Культурология / Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука