Но что это за элементы, провоцирующие компульсию? Ник Микрос привел еще один хрестоматийный пример игры, которая, как и Diablo
, эксплуатирует систему вариативного / прерывистого вознаграждения. Это суперпопулярная World of Warcraft[24], также известная своей способностью ввергать игроков в компульсию, предлагая им непредсказуемые и неожиданные находки. Массовая многопользовательская сетевая ролевая игра (MMORPG), выпущенная в 2004 г., она имеет более 10 млн подписчиков, каждый из которых выбирает себе персонажа и проходит квест по множеству уровней виртуального мира. В World of Warcraft игроки выбирают профессию, например кузнечное или горное дело, и могут овладеть любым из четырех второстепенных умений (археология, кулинария, рыбная ловля или оказание первой помощи). Они объединяются для выполнения заданий, либо ситуативно, либо в рамках постоянных объединений — гильдий, приглашая друг друга через встроенный в игру мессенджер, групповые «текстовые каналы» или, в некоторых играх, системы голосового общения. В гильдиях игроки получают доступ к инструментарию, который пригодится в квестах — миссиях, образующих сюжетный костяк игры и дающих игрокам очки опыта, полезные объекты, умения и деньги. Кроме того, World of Warcraft и другие MMORPG дают возможность бегства в тщательно проработанный, сложный, интересный мир, где нет родительских наездов, начальников-самодуров или неблагодарных супругов. Они эксплуатируют наше стремление к достижениям, пусть достижения — разгром врагов, уничтожение монстров, спасение принцесс, накопление богатства или повышение статуса и переход на более высокие уровни — не вполне реальны.Это, однако, очевидный в психологическом отношении и относительно безобидный фактор притяжения многопользовательских игр. Джейми Мадиган стал жертвой другого механизма. Однажды он добродетельно истреблял бандитов в World of Warcraft
, зарабатывая шанс пополнить арсенал доспехов, оружия или других расходных — трофеев, которые пригодятся в последующих сражениях и квестах. Трофеи бывают разного качества, о котором сообщает цвет сопровождающего текста: серый — самые слабые, белый — чуть более ценные, далее зеленый, синий, пурпурный и оранжевый. Персонаж, которого игрок выбирает в качестве аватара, также имеет определенное место в иерархии. «Классы» — монахи, мошенники, шаманы, воины и друиды — имеют собственный стиль поведения, определяющийся доступным им оружием и защитными приемами, а также умениями, силами и магией, которые зарабатываются прохождением всевозможных этапов. Его персонаж ничем особенным не блистал и едва ли мог рассчитывать на ценные приобретения, поэтому Мадиган «был потрясен выпавшим трофеем — редкостной парой "синих" рукавиц, которые идеально отвечали нуждам моего класса на тот момент», вспоминает он. Для низового персонажа «найти синий предмет на случайном враге — случай уникальный, и я решил, что меня ждет колоссальный рывок. Что еще более важно, одновременно возникло острое желание продолжать игру и убить больше бандитов».Прерывистое вознаграждение в форме редкого трофея поддерживает накал страстей, как никакие ожидаемые и предсказуемые призы. «Это невероятно эффективный способ удерживать людей в игре в силу особенностей функционирования дофаминовой системы вознаграждения», — объяснил Мадиган. Как вы помните, «дофаминовые нейроны» предвосхищают всплеск удовольствия от приятного опыта, зажигаясь еще до поступления вознаграждения (например, когда сигнал микроволновки сообщает вам, что готово ваше любимое блюдо). «Но это лишь одна из причин огромной действенности игр, основанных на собирании трофеев, — продолжил он. — Главное то, что дофаминовые нейроны просто зажигаются, как только ваш мозг научится предсказывать событие, но буквально идут вразнос, получив неожиданную, непредсказуемую дозу дофамина, и заводят вас еще сильнее. Нечто вроде "Вот это да! Еще одна порция — нежданно-негаданно! Продолжай делать то, что делаешь, пока мы пытаемся выяснить, как добиться повторения!" И вы продолжаете играть».
Что с того, что рациональный мозг убеждает вас остановиться! Если вы находитесь на эмоциональном взводе — например, когда истребляете злодеев в онлайновой стрелялке или мчитесь по дьявольским трассам Gran Turismo
, подхлестываемые визгом покрышек, — то не помните, что должны позаботиться о хлебе насущном, подготовиться к завтрашней презентации или закончить курсовую. «Все намерения, продиктованные здравым смыслом, бессильны — вы уже мыслите другим мозгом, после того как какой-то вонючка побил ваш рекорд в шутере либо вы сами совершили потрясающий подвиг в другой игре, — объяснил Мадиган. — Рациональность уползает, поджав хвост, а вы вдруг понимаете, что сейчас без четверти три и впереди рабочий день, но все равно бормочете, что уделаете еще одного, и на этом все…»