Читаем Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться полностью

Ланцу горько сознавать, что мастерство и креативность, которые он видит в геймдизайне, могут становиться причиной подобных трагедий. «Я думаю, разработка игр — это нечто вроде доморощенной психологии или нейронауки "на коленке", — заметил он. — Созидается эмоциональный опыт, так что, конечно, разработчики учитывают психологию. Задолго до появления игр с бесплатной установкой существовала цель обеспечить геймерам захватывающий опыт, но под этим понималось создание годной игры, а не просто игрового автомата. Разработчики знают, что, если подбрасывать необходимые игрокам ресурсы: силу, возможности, жизни, оружие — к примеру, в каждый четвертый мусорный ящик, это заставит людей продолжать обследовать ящики. Такова сила прерывистого вознаграждения».

«Во всем этом немало шаманства, — подытожил Ланц. — Мы до сих пор не знаем точной причины популярности Angry Birds. Это просто нечто необъяснимое». Собираясь уходить, я спросила, какая у него любимая игра. Оказалось, го — древняя китайская настольная игра, в которой нужно делать ходы черными и белыми камнями на доске девятнадцать на девятнадцать клеток.

Цифровой наркотик

Возникновение компульсии у поклонника видеоигр возможно в интервале, напоминающем узкий горный пик: стоит спуститься на шаг в одну сторону от вершины, и окажешься в долине излишней простоты, в другую — в пропасти чрезмерной сложности. Слишком простые или сложные игры мы бросаем из-за скуки или разочарования, поэтому геймдизайнеры применяют адаптацию, чтобы все время оставаться в геймерской «зоне Златовласки»[27]. Одним из первых таких примеров стал тетрис. В этой геометрической головоломке из верхней части экрана в нижнюю падают блоки разной формы — в виде букв L, T, I, квадратов две на две клетки, — и игрок должен за время падения успеть развернуть и сместить их таким образом, чтобы они образовывали сплошную стену внизу, причем заполненные нижние ряды исчезают по мере нарастания верхних.

«Ее назвали фарматроником, эту электронную штуку, влияющую на мозг как наркотический препарат», — говорит Том Стаффорд, специалист по когнитивной науке Шеффилдского университета. По его словам, тетрис невероятно прилипчив в том числе потому, что использует психологический феномен — так называемый эффект Зейгарник. Однажды, сидя в берлинском кафе, психолог Блюма Зейгарник (1901–1988) заметила, что официанты прекрасно помнят заказы, еще не доставленные клиентам. Но как только заказ исполнен, он тут же забывается. «Запоминаются незавершенные дела, — объяснил Стаффорд, — и тетрис великолепно этим пользуется. Это мир бесконечных незавершенных дел. С каждой завершенной линией сверху падают новые блоки. Каждый блок, который вы ставите на место, создает новое пространство, куда можно пристроить следующий блок». Мы помним нерешенные задачи, и это вызывает у нас потребность наконец сделать дело и тревогу, пока оно не будет завершено.

«Игра тетрис гениально эксплуатирует свойство памяти зацепляться за неоконченные дела и втягивает нас в компульсивную спираль выполнения заданий и создания новых, — продолжает Стаффорд. — Желание завершить очередное дело заставляет играть бесконечно». Если мы начали что-то делать, предприняли определенные шаги к цели, то чувствуем себя обязанными закончить. Однако незавершенные действия овладевают нашим разумом не только в силу эффекта Зейгарник. Существует также эффект невозвратных затрат: мы терпеть не можем бросать дело, в которое уже вложили время и силы. Если перед вами стоит задача написать и отправить письмо и вы ее наполовину выполнили, то чувствуете необходимость продолжить работу.

Многие MMORPG эксплуатируют склонность избегать невозвратных затрат, глубоко затягивая нас с самого начала. «У этих игр, что называется, высокая скорость поглощения, — говорит Захир Хуссейн, психолог британского Университета Дерби. — Начиная играть, вы попадаете в весьма комфортную среду: приятные цвета и звуковые эффекты, несложные квесты, с которыми вы справляетесь без особых проблем, получая за это вознаграждение. Это заставляет проводить за игрой все больше времени». Способствует этому и использование другой особенности человеческой психики, обнаруженной бихевиористом Б. Ф. Скиннером в 1950-х гг.: если вознаграждение становится более редким и труднодостижимым, как это свойственно многим онлайновым играм, вы не просто продолжаете играть, но проявляете все бо́льшую компульсивность в решимости получить чертов приз, казалось бы, такой доступный всего один или два уровня назад. В World of Warcraft и других MMORPG в нижней части экрана находится индикатор текущего состояния, сообщающий, сколько квестов вы прошли и насколько приблизились к очередному уровню или вознаграждению, — по словам Хуссейна, это «стимул продолжать игру». Остановиться так близко от очередного достижения, особенно если это отбросит тебя в начало уровня или квеста, означает потерять уже затраченные время и усилия.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Психология масс и фашизм
Психология масс и фашизм

Предлагаемая вниманию читателя работа В. Paйxa представляет собой классическое исследование взаимосвязи психологии масс и фашизма. Она была написана в период экономического кризиса в Германии (1930–1933 гг.), впоследствии была запрещена нацистами. К несомненным достоинствам книги следует отнести её уникальный вклад в понимание одного из важнейших явлений нашего времени — фашизма. В этой книге В. Райх использует свои клинические знания характерологической структуры личности для исследования социальных и политических явлений. Райх отвергает концепцию, согласно которой фашизм представляет собой идеологию или результат деятельности отдельного человека; народа; какой-либо этнической или политической группы. Не признаёт он и выдвигаемое марксистскими идеологами понимание фашизма, которое ограничено социально-политическим подходом. Фашизм, с точки зрения Райха, служит выражением иррациональности характерологической структуры обычного человека, первичные биологические потребности которого подавлялись на протяжении многих тысячелетий. В книге содержится подробный анализ социальной функции такого подавления и решающего значения для него авторитарной семьи и церкви.Значение этой работы трудно переоценить в наше время.Характерологическая структура личности, служившая основой возникновения фашистских движении, не прекратила своею существования и по-прежнему определяет динамику современных социальных конфликтов. Для обеспечения эффективности борьбы с хаосом страданий необходимо обратить внимание на характерологическую структуру личности, которая служит причиной его возникновения. Мы должны понять взаимосвязь между психологией масс и фашизмом и другими формами тоталитаризма.Данная книга является участником проекта «Испр@влено». Если Вы желаете сообщить об ошибках, опечатках или иных недостатках данной книги, то Вы можете сделать это здесь

Вильгельм Райх

Культурология / Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука