Читаем Не могу остановиться. Откуда берутся навязчивые состояния и как от них избавиться полностью

Ник Микрос не в восторге от того, что разработчики видеоигр научились пользоваться дофаминовой системой. Кажется, половина цокольных помещений в Бруклине занята геймдизайнерами, встраивающими петли компульсии в свои творения. Однако не все люди этой профессии гордятся этим, доведенным до совершенства, навыком коллег. «У меня волосы дыбом встают от игр, являющихся материальным воплощением ящика Скиннера, — признается Микрос под занавес. — Я не поэтому хочу делать игры, не для того чтобы люди получали корм. Нажал на рычаг, получил гранулу. Сомневаюсь, что это путь к прогрессу человечества».

Доморощенная нейронаука

Мне начинало казаться, что я прохожу квест в Halo 3[25] в надежде, что следующее помещение, в которое я проникну, — следующий эксперт, у которого возьму интервью, — раскроет остальные секреты компульсивной игры. Моей следующей локацией стал Центр разработки игр Нью-Йоркского университета.

Он столь недавно обосновался в бизнес-центре MetroTech в Бруклине, что у его директора Фрэнка Ланца, встретившего меня у лифтов, не сработала ключ-карта от офиса. (Нас выручил студент-дипломник.) Мониторы в комнате отдыха еще были обернуты целлофаном, всюду громоздились коробки. Центр разработки игр, основанный в 2008 г. в качестве кафедры Школы искусств Тиш, предлагает двухлетнюю магистерскую программу по созданию компьютерных игр.

Ланц — легенда в игровом мире. Он сооснователь компании Area / Code (приобретенной Zynga в 2011 г.), разработавшей такие Facebook-игры, как CSI: Crime City и Power Planets («Управляйте судьбой своей собственной миниатюрной планеты. Стройте здания, чтобы обеспечить счастливую жизнь обитателей, и… создавайте источники энергии, чтобы поддерживать развитие своей цивилизации»). Он сделал множество игр для iPhone, в том числе Drop7. В Sharkrunners, созданной им для «Недели акул» канала Discovery 2007 г., игроки могут почувствовать себя морскими биологами, взаимодействующими в океане с настоящими акулами, к которым прикреплены GPS-датчики, снабжающие игру телеметрическими данными.

Ланц сел за почти пустой стол (его вещи еще не были распакованы) и выразил удовлетворение тем, что геймдизайн наконец-то признан полноценной учебной дисциплиной, — тем более что в этой сфере сходятся идеи из столь разнородных сфер, как архитектура и литература. «Большинство создателей игр преследуют творческие цели, и это для них более сильный мотив, чем желание сделать игру, от которой игроки не смогут отказаться», — заявил он. Однако, если разработчики и руководствуются эстетическими и прочими возвышенными соображениями, компании-продавцы игр как никогда прежде стремятся получить за свои вложения неотвязную игру. В былые годы подросток выложил бы $59,95 за Gran Turismo, и это было бы последним, что компания Sony смогла бы на нем заработать (вплоть до релиза Gran Turismo 2). Если игрок терял интерес, это никого не заботило.

В 2000-х гг. утвердилась другая бизнес-модель: вместо того чтобы платить вперед, геймеры получали свободный бесплатный доступ, часто в форме скачивания на мобильное устройство, но затем им назначались «микровыплаты». Например, в Farmville можно за один доллар купить магию, восстанавливающую урожай (зачахший из-за вашего небрежения, черт бы побрал эти домашние задания!) или ускоряющую его созревание (чтобы вы успели собрать овощи до того, как вас погонят спать). Farmville постоянно побуждает игроков возвращаться на виртуальные поля, поскольку имеет таймер: урожай гибнет, если не проведывать его достаточно часто. Многие люди терпеть не могут терять добытое, и этот эффект настолько силен, что психологи дали ему название — «неприятие убытков».

Другие игры предлагают вам заплатить один или два доллара за обход препятствия, доступ к более экзотической части игрового мира, крутой прикид для вашего аватара или виртуальную еду и напитки для виртуальных обитателей CityVille[26]. В модели микровыплат прилипчивость — привлекательность настолько сильная, что геймеры не в состоянии перестать играть, — это альфа и омега. «Коммерческая операция встроена в игру, — говорит Ланц. — Это вызывает по-настоящему серьезные споры вокруг геймдизайна, поскольку некоторые приемы воспринимаются как манипулятивные. Они призваны не улучшить впечатления игрока или воплотить ви`дение разработчика, а подтолкнуть вас к микровыплатам. Я сомневаюсь, что геймдизайнеры расчетливо применяют приемы поведенческой психологии, чтобы заставить игроков прилипнуть к игре. Очень немногие разработчики знают, что создают механизм компульсии. Они хотят, чтобы люди, оценив впечатления от игры, сказали, что это было круто и весело. Тем не менее они понимают, что опираются на знания психологии».

Перейти на страницу:

Похожие книги

Психология масс и фашизм
Психология масс и фашизм

Предлагаемая вниманию читателя работа В. Paйxa представляет собой классическое исследование взаимосвязи психологии масс и фашизма. Она была написана в период экономического кризиса в Германии (1930–1933 гг.), впоследствии была запрещена нацистами. К несомненным достоинствам книги следует отнести её уникальный вклад в понимание одного из важнейших явлений нашего времени — фашизма. В этой книге В. Райх использует свои клинические знания характерологической структуры личности для исследования социальных и политических явлений. Райх отвергает концепцию, согласно которой фашизм представляет собой идеологию или результат деятельности отдельного человека; народа; какой-либо этнической или политической группы. Не признаёт он и выдвигаемое марксистскими идеологами понимание фашизма, которое ограничено социально-политическим подходом. Фашизм, с точки зрения Райха, служит выражением иррациональности характерологической структуры обычного человека, первичные биологические потребности которого подавлялись на протяжении многих тысячелетий. В книге содержится подробный анализ социальной функции такого подавления и решающего значения для него авторитарной семьи и церкви.Значение этой работы трудно переоценить в наше время.Характерологическая структура личности, служившая основой возникновения фашистских движении, не прекратила своею существования и по-прежнему определяет динамику современных социальных конфликтов. Для обеспечения эффективности борьбы с хаосом страданий необходимо обратить внимание на характерологическую структуру личности, которая служит причиной его возникновения. Мы должны понять взаимосвязь между психологией масс и фашизмом и другими формами тоталитаризма.Данная книга является участником проекта «Испр@влено». Если Вы желаете сообщить об ошибках, опечатках или иных недостатках данной книги, то Вы можете сделать это здесь

Вильгельм Райх

Культурология / Психология и психотерапия / Психология / Образование и наука