Во время особо тяжелого перелета через Атлантику я пытался успокоиться, играя в эту игру снова и снова. Простота делает ее идеальным средством для медитации. Знаю, что выглядел странно, потому что однажды видел, как в эту игру играет мой приятель. Он буквально вперился в экран, тело его не двигалось, шевелился только указательный палец, который ездил по экрану вверх и вниз, когда он направлял своего аватара в прыжок – сначала медленно, потом все быстрее. Эта игра бесконечна – если захотите, можно играть вечно. Солтсмен изобрел новый жанр – «бесконечный бег». В интервью журналу New Yorker разработчик игр Люк Маскат вспоминал: «Помню, как играл в Canabalt и думал: «Как до этого никто раньше не додумался?» Чтобы подчеркнуть простоту игры, Солтсмен дал ей странное название, подслушав, как его шестилетний племянник соединил слова «пушечное ядро» и «катапульта» (Canonball и Catapult).
На протяжении десятилетий в видеоигры играли мальчики-подростки и мужчины, которые так и не повзрослели. Теперь все изменилось. Геймерам не нужны приставки и много свободного времени. Смартфоны полностью изменили игровой пейзаж. Возьмите, к примеру, FarmVille, игру, которую WoW включил в свою платформу. «FarmVille была очень популярна», – говорит Фрэнк Ланц, директор Игрового центра Нью-Йоркского университета. В нее играл каждый десятый американец, на протяжении двух лет она была самой популярной на Facebook. Игроки строили ферму, собирали виртуальный урожай и выращивали животных. Игра была аддиктивной и хищнической: после завершения строительства фермы игрокам приходилось возвращаться в нее через определенные интервалы времени, чтобы поливать свой урожай. Если урожай погибал, а это случалось с миллионами игроков, которые пропускали время полива из-за сна или работы, разрешалось заплатить, чтобы «восстановить» посевы. Люди тратили на это кучу денег.
Удача новичка вызывает зависимость, потому что показывает человеку радость успеха, а потом лишает его этой радости.
Журнал Time назвал игру одним из пятидесяти худших изобретений всех времен, поскольку «ряд бессмысленных действий» оказался безумно аддиктивным [97]
. «Игра Harvest Moon похожа на FarmVille, – говорит Ланц, – но вам нужно иметь собственную приставку Super Nintendo, чтобы играть в нее. Тем же, кто играл в FarmVille, приставка была не нужна. Им не требовалось часами сидеть перед телевизором. Этой игре можно было уделять по пять минут на работе и в любой момент, когда вам хотелось отвлечься. В определенном отношении она походила на уже существующие, но у нее был новый ритм, устраивающий современных людей. Она увлекла тех, кто не играл прежде и даже не считал себя геймером. В ней были фундаментальные качества, которые делают игру увлекательной».Специалисты полагали, что игры больше привлекают мужчин, чем женщин, но оказалось – различия заключены в культуре. Теперь, в эпоху смартфонов, во многие популярные игры (FarmVille, Hollywood, CandyCrush) женщины играют чаще мужчин. Нужна лишь подходящая среда – и отсутствие барьеров для новичков, которые только пробуют свои силы. И вот мы уже получаем совершенно новых зависимых от игры, совсем непохожих на тех, что были прежде.
Психолог из небольшой больницы в Брэдфорде, штат Пенсильвания, Кимберли Янг придумала понятие «интернет-зависимость» в 1995 году, а в 2010 году она открыла центр по лечению этой зависимости – первый в США [98]
. Большинство таких людей подсаживаются именно на игры. «В середине 2000-х годов, когда инфраструктура интернета заметно улучшилась, интернет-зависимость стала серьезной проблемой, – говорит Янг. – Но самые кардинальные перемены произошли с появлением iPhone, а затем iPad в 2010 году». Игры стали мобильными, постоянно доступными для тех, у кого был смартфон. Янг начала лечить не мальчиков-подростков, а мужчин и женщин всех возрастов и самых разных типов личности. Зависимость не развилась у них раньше, потому что игры были не слишком доступными. Нужно было решиться на покупку приставки, а потом тратить часы свободного времени. Это увлекало лишь подростков, но не взрослых людей. «Теперь у каждого есть планшет, или iPhone, или смартфон, и поколенческая граница стерлась, – сказала мне Янг. – И моя карьера пошла на взлет». Янг считает, что игры, направленные на то, чтобы подсадить новичков, – это только начало. Самые увлекательные элементы, которые создают притягательность игры в долгосрочной перспективе, интересны не только новеньким, но и ветеранам.