Одна из приятных особенностей игры – ощущение того, что вы что-то строите, что ваши усилия порождают красивую башню из разноцветных кирпичей. «Вам дается хаос из случайных деталей, и ваша задача – создать порядок, – говорит Пажитнов. – Но как только удается построить идеальную линию, она исчезает, а остается то, чего вы не смогли завершить». Друг Пажитнова, программист Михаил Кулагин, вспоминает острое желание исправить свои ошибки: «Тетрис» – это игра с очень сильной негативной мотивацией. Вы никогда не видите того, что сделали хорошо, а ваши просчеты на экране очевидны. И вам постоянно хочется их исправить». С ним согласен Пажитнов: «В глаза бросаются ваши безобразные ошибки, и это заставляет вас постоянно их исправлять». Игра дает вам краткое ощущение удовлетворения – вы видите, как собранные линии моргают, прежде чем исчезнуть, а на экране остаются одни лишь ошибки. И вы начинаете снова, пытаетесь собрать другую линию. Игра ускоряется, вашим пальцам приходится двигаться быстрее и быстрее реагировать.
Пажитнов и Кулагин на себе ощутили это чувство мастерства, которое оказалось очень мотивирующим. В ходе одного эксперимента, проведенного профессорами бизнес-школы Майклом Нортоном, Дэниелом Мочоном и Дэном Арьели, студентов приглашали в лаборатории, где им либо предлагали собрать черный ящик для хранения из ИКЕА, либо они видели уже собранный ящик [101]
. Исследователи спрашивали студентов, сколько они готовы заплатить за ящик (объясняя, что их могут попросить в реальности заплатить эту сумму). Те, кто собирал ящик, назначали более высокую цену – на 63 % выше, чем те, кто увидел уже собранный. Они оценивали один и тот же предмет. Разница – 78 центов против 48 – отражает ценность, которую люди придают собственным творениям. В ходе другого эксперимента студенты были готовы заплатить пять центов за чужое любительское оригами, но 23 цента, то есть более чем в четыре раза больше, за собственное (столь же любительское) творение. Когда же оригами оценивали более объективные эксперты, они давали лишь 27 центов – всего на четыре цента больше за более качественный продукт.Другие исследования показали, что нам больше нравится собирать Lego, когда перед глазами стоят уже собранные нами изделия – плоды нашего труда, чем когда их сразу же убирают. Ощущение созидания того, что требует усилий и опыта, – главная сила, стоящая за зависимостью. Иначе процесс со временем потерял бы свою привлекательность. В этом заключена явная разница между зависимостью от веществ и поведенческой зависимостью: если зависимости от веществ откровенно деструктивны, то многие поведенческие зависимости деструктивны скрытно, они маскируются под процесс созидания. Иллюзия прогресса сохраняется, когда вы набираете много очков, приобретаете много подписчиков или проводите больше времени за работой – то есть вам приходится трудиться еще больше, чтобы избавиться от потребности продолжать.
За шестьдесят лет до появления «Тетриса» русский психолог Лев Выготский изучал процесс освоения детьми новых навыков. Как и Пажитнов, Выготский провел самые продуктивные свои годы в Москве, в Московском государственном университете. Он был евреем – а даже для самых ярких и подающих большие надежды студентов это было серьезным недостатком. Но Выготскому повезло – он выиграл в ежегодной «еврейской лотерее», в ходе которой определялись те, кто получал место по квоте, не превышавшей 3 %. К сожалению, ученого преследовали болезни, и он умер в возрасте тридцати семи лет. Но он много трудился всю свою короткую жизнь, и одно из его важнейших открытий объясняет, почему Пажитнов и его коллеги так пристрастились к «Тетрису».
Выготский объяснял, что дети лучше всего учатся и у них самая высокая мотивация, когда изучаемый материал близок к пределам их способностей [102]
. В школе это означает, что учитель должен ставить перед ними задачи сложные, но не слишком, чтобы школьники не почувствовали: имеющихся у них навыков недостаточно для решения задачи. Выготский назвал это «зоной ближайшего развития» и показал на простой диаграмме.Когда взрослые играют в игры, над ними нет учителя – но хорошо продуманная игра создает иллюзию обучения. (Вспомните первый уровень «Супер Марио» Сигеру Миямото, где новички знакомятся с основами игры.) Те, кто играет в «Тетрис», вне зависимости от своих способностей, большую часть времени проводят в зоне ближайшего развития. Как и студенты Ричарда Хайера, они борются с самым медленным уровнем, пока постепенно не обретают мастерство, которое позволяет им играть на втором уровне, потом на третьем, и так далее. Трудность игры нарастает, но и способности тоже – или они ослабевают после овладения самым сложным уровнем, какого только можно достичь.