В1984 году Алексей Пажитнов работал в компьютерной лаборатории в Российской Академии наук в Москве [100]
. Многие его коллеги вели собственные проекты, а Пажитнов начал разрабатывать видеоигру. В ее основу был положен теннис и четверичное домино (тетромино) – из этих слов Пажитнов и составил название своей игры: «Тетрис». Работал он над ней намного дольше, чем планировалось, потому что сам не мог от нее оторваться. Друзья помнят, как он курил одну сигарету за другой и расхаживал по бетонному полу лаборатории. Через десять лет после выпуска игры Пажитнов дал интервью, в котором сказал: «Вы не представляете! Я не мог закончить прототип! Я начинал играть, и у меня вечно не хватало времени закончить программу!»Со временем Пажитнов открыл игру своим друзьям из Академии наук. «Я дал поиграть другим людям и понял: не я один спятил! Все, кто начинал, не могли остановиться. Люди просто играли, играли и играли. Мой лучший друг заявил: «Я не могу больше жить с твоим «Тетрисом»!» Лучший друг Пажитнова, Владимир Похилько, бывший психолог, вспоминал, как принес эту игру в свою лабораторию в Московском медицинском институте: «Все бросили работать, поэтому я удалил игру со всех компьютеров. Люди вернулись к работе, пока в лаборатории не появилась новая версия». Начальник Пажитнова Юрий Евтушенко, который руководил компьютерным центром РАН, вспоминал, что производительность труда в центре резко упала. «Игра оказалась заразительной, и многие наши работники увлеклись ею в ущерб своим обязанностям».
Из Академии наук «Тетрис» распространился по Москве, а затем и по всей России и Восточной Европе. Через два года он попал на Запад, но прорыв был достигнут в 1991 году, когда Nintendo подписала с Пажитновым контракт. Каждая приставка Game Boy продавалась с бесплатным игровым картриджем с новым вариантом «Тетриса».
В том году я скопил денег и купил Game Boy. Тогда я сыграл в «Тетрис» в первый раз. Игра не была столь яркой, как другие мои любимые игры, но, как и сам Пажитнов, я играл в нее часами. Порой, засыпая, я видел перед глазами сыплющиеся блоки, образующие законченные ряды, – очень распространенное явление среди тех, кто играет в любую анимационную игру достаточно долго, «эффект «Тетриса».
«Большинство людей скорее склонны что-то делать, чем не делать ничего, даже если это что-то будет негативным».
Компания Nintendo включила игру в новую портативную приставку, потому что в нее легко научиться играть – и очень трудно бросить. Я думал, что она мне надоест, но иногда играю в нее даже сегодня, спустя более двадцати пяти лет. Игра долговечна, потому что она развивается вместе с вами. Поначалу все просто, но по мере накопления опыта она становится труднее. Фрагменты сыплются со все большей скоростью, и у вас остается меньше времени на реакцию, чем у новичков. Такое наращивание трудности и есть важнейший крючок, который делает игру увлекательной, после того как вы овладеете основными ее движениями. Этот процесс так приятен, потому что ваш мозг по мере совершенствования начинает работать более эффективно. В 1991 году «Книга рекордов Гиннесса» назвала «Тетрис» «первой видеоигрой, улучшающей функционирование и эффективность работы мозга». Это утверждение основывалось на исследованиях, проведенных психиатром из Университета Калифорнии Ричардом Хайером.
В 1991 году Хайер задался вопросом, улучшается ли эффективность нашего мозга в решении сложных ментальных задач по мере практики. Он решил понаблюдать за тем, как люди совершенствуются в видеоиграх, но ему мало что было известно о развивающемся игровом мире. «В 1991 году никто не слышал про «Тетрис», – сказал он в интервью спустя несколько лет. – Я пришел в компьютерный магазин посмотреть, что у них есть, и парень сказал: «Вот, попробуйте это. Мы только что получили». «Тетрис» был идеальной игрой: научиться было легко, приходилось постоянно тренироваться, а кривая обучения выглядела весьма соблазнительно».
Хайер купил несколько копий «Тетриса» для своей лаборатории и стал наблюдать, как его подопытные играют в эту игру. Он обнаружил неврологические изменения: некоторые участки мозга утолщались, а активность мозга снижалась, и это говорило о том, что мозг работает более эффективно. Но самое главное – люди получали удовольствие. Они договорились играть по сорок пять минут в день пять дней в неделю в течение восьми недель. Они пришли ради эксперимента (и платы за участие), но остались ради игры.