«Чрезмерное стремление к заработку может быть чересчур обобщенным [золотым правилом]. На протяжении человеческой истории заработки были низкими. Заработать и накопить как можно больше – это функциональное правило выживания. Люди не беспокоились о том, что заработают слишком много, потому что это было невозможно… Как и переедание, чрезмерное зарабатывание – проблема современной эпохи, проистекающая от повышения производительности. И проблема эта может дорого обойтись людям».
Такое же нарушение правил остановки наблюдается и в других сферах. До недавнего времени игроки скармливали автоматам долларовые бумажки. Но теперь они играют карточками, которые фиксируют их выигрыши и проигрыши. Покупатели расплачиваются за покупки кредитными картами. В обоих случаях трудно отследить сумму проигрыша, которая могла бы стать сигналом остановки, если бы была более очевидна. Покупатели и игроки не видят потраченных денег, а оперируют карточкой, которая абстрактно регистрирует каждый выигрыш и все расходы.
Профессора маркетинга Дражен Прелец и Дункан Симестер доказали, что, пользуясь кредитной картой, а не деньгами, люди платят за один и тот же товар вдвое больше [111]
. Кредитные карты, как и карточки игровых автоматов, скрывают от владельца обратную связь, и он перестает следить за своими доходами и расходами. У American Express когда-то был слоган «Не оставляй без этого свой дом», а Прелец и Симестер ловко перевернули его, назвав свою статью «Всегда оставляй без этого свой дом».Ту же историю я снова и снова слышал от разработчиков игр, которые рассказывали о растущем движении этичного игрового дизайна. Директор игрового центра при Нью-Йоркском университете Фрэнк Ланц рассказалb мне, что FarmVille и другие игры Facebook были успешными отчасти потому, что, попавшись на крючок, человек уже не мог вырваться. «Игры Facebook доступны двадцать четыре часа в сутки – это постоянные игры. Здесь не нужно начинать сессию, играть, а потом сохранять результат, чтобы позже вернуться и начать сначала. Эти игры продолжаются в любой момент, когда вам захочется». Развлечение никогда не прекращается, потому что в играх нет собственных правил остановки. В них нет глав, сессий или уровней, которые показывают, когда сеанс начинается и когда заканчивается. Беннетт Фодди считает так же: «Некоторые разработчики выступают против бесконечных игр типа «Тетриса», потому что они используют слабость мотивационных структур людей – их нельзя остановить. Разработчики предпочитают делать игры, которые увлекают людей, пока те не дойдут до финала. Тогда игра кончается, и вы можете от нее освободиться».
Некоторые игры как будто бы оказывают такую услугу игрокам, призывая их остановиться и сделать перерыв. Но эти предупреждения бессмысленны, а в некотором смысле и соблазнительны – они подталкивают к продолжению игры. Я играл в стратегическую «2048», от которой сходило с ума все нью-йоркское метро пару лет назад. (Я обнаружил ее, спросив у соседа по вагону, во что он играет. Он был десятым, кого я видел за ней за последние пару дней.) На одной из вступительных картинок была надпись: «Спасибо! Наслаждайтесь игрой и не забывайте делать перерывы, когда необходимо!» А прямо под этой надписью находилась кнопка, ведущая в магазин Apple, где вам предлагали множество столь же аддиктивных игр, причем многие были созданы той же командой. Принцип, по мнению разработчиков «2048», заключался в том, чтобы остановить одну игру, предложив вместо нее другие.
И «Тетрис», и «2048» нащупали заветную точку между «слишком просто» и «слишком трудно». Сопротивляться ее воздействию почти невозможно. Таков мир компьютерных игр, финансовых целей, служебных амбиций, целей в социальных сетях и фитнесе. Аддиктивное переживание живет в этой заветной точке, где правила остановки рушатся перед обсессивным целеполаганием. Хитроумные технари, разработчики игр и дизайнеры товаров делают свою продукцию такой, чтобы сложность ее нарастала по мере того, как пользователи наращивают опыт и умения.
8
Интрига