Через пару недель после разговора с Айзеком Вайсбергом, бывшим игроманом, о котором я уже рассказывал, я отправился в центр reSTART в штате Вашингтон. Вайсберг явно получал большое удовольствие от дружбы в сети, поэтому я не понимал, почему специалисты недолюбливают подобное общение. Клинический психолог и один из основателей центра Хилари Кэш сказала: «Нет ничего плохого в том, чтобы заводить друзей в сети, пока вы можете обретать их и в реальном мире. Когда настоящие друзья встречаются, то их взаимодействие и энергетический обмен вызывают выброс целого букета особых веществ, которые способствуют нашей эмоциональной и физиологической регуляции. Люди – животные социальные, и нам необходимы такие безопасные, теплые взаимодействия, поддерживающие нашу регуляцию. Мы не созданы одинокими и необитаемыми островами» [129]
.Аддиктивная сетевая дружба, которая так привлекает молодых геймеров, опасна не только тем, что она дает, но и тем, чего она дать не может. Люди лишают себя возможности понять смысл реального личного общения и настоящего разговора с другим человеком. Отрывистый стук клавиатуры – и даже беседа с помощью веб-камеры – задает совершенно иной ритм и передает информацию по гораздо более узкому каналу. «Важен даже запах собеседника и визуальный контакт, который возникает при нахождении в одном помещении», – говорит Кэш. Она также напомнила мне, что те, кто общается с помощью веб-камеры, никогда не смотрят друг другу в глаза, потому что взгляд обычно не направлен в камеру. «Это все равно что кормить голодного сахаром, – сказала Кэш. – Какое-то время это приятно, но со временем человек начинает голодать».
Кэш предложила мне поучаствовать в групповой дискуссии с пациентами центра [130]
. Когда сеанс начался, она повторила мантру, которую я уже слышал раньше: «Помните: как только ваш мозг-огурец замаринуют, он никогда больше не будет огурцом». Эта фраза была придумана, чтобы отвратить пациентов от того, что сделал Вайсберг, покинув центр: он поверил, что может сыграть одну игру и от этого его зависимость не вернется. Кэш пыталась объяснить, что мозг пациентов уже замаринован навсегда, и их зависимость может вернуться в любой момент. Мантра – прекрасный способ говорить нечто очень неприятное: невозможно полностью избавиться от послевкусия зависимости. С ее помощью Кэш объясняла, что происходит, когда мозг человека лишается внесетевого социального взаимодействия. Мне она сказала: «Если вы когда-нибудь проводили время в сети, определенная часть вашей личности потеряна навсегда».Кэш предложила мне поговорить с Энди Доаном. Этот невролог изучал вопросы обучения и памяти в Университете Джона Хопкинса. Кэш сказала, что Доан – настоящий специалист по игровой зависимости и он сможет гораздо больше рассказать мне о недостатках сетевого взаимодействия. Вернувшись в Нью-Йорк, я сразу же позвонил Доану. Теперь он работал хирургом-офтальмологом, но продолжал заниматься вопросами зависимости и много писал на эту тему. Он рассказал мне, что аддиктивные игры включают в себя три основных элемента: «Первая часть – это погружение, ощущение того, что вы находитесь в игре. Вторая – достижение, ощущение, что вы чего-то добиваетесь. И третья – самая важная – социальный элемент». Игровая зависимость в последнее время получила очень широкое распространение, поскольку высокоскоростной интернет значительно облегчил общение с другими игроками в режиме реального времени. Времена медленных сетей ушли в далекое прошлое, а вместе с ними и так любимые Райаном Петри игры MUD, которые вызывали зависимость у гораздо меньшего числа людей. Теперь же Айзек Вайсберг и десятки миллионов других геймеров могут ощущать имитацию дружбы, которая очень похожа на настоящую.
Доан объяснил, почему мозг, привыкший к сетевой дружбе, рискует никогда не научиться эффективно общаться в реальном мире. В 50-е и 70-е годы были проведены знаменитые эксперименты с котятами. Колин Блейкмор и Грэм Купер доказали, что увиденное маленьким котенком определяет работу его мозга на всю оставшуюся жизнь. В ходе одного эксперимента они держали котят в очень темном помещении до пяти месяцев [131]
. Раз в день они выводили половину котят из комнаты и помещали их в цилиндр, покрытый горизонтальными черными и белыми полосами. Остальных котят сажали в такой же цилиндр, но покрытый вертикальными черными и белыми полосами. Половина котят видела только горизонтальные линии, а другая половина – только вертикальные. «В окружающей среде не было углов, а верхняя и нижняя границы этого мира находились очень далеко. Невозможно было видеть даже собственное тело, потому что широкий черный ошейник ограничивал поле зрения». Чтобы успокоить тех, кто волнуется о благополучии животных, ученые сообщали: «Котят монотонность окружения не беспокоила. Они долгое время сидели, изучая стены цилиндра».