Вопреки предположениям, которые высказывались прежде, в том числе и автором этих строк, видео как медиум одержало полную победу. То, что оказалось на грани вымирания (видеопленка), обрело новую жизнь благодаря цифровым технологиям. Вопрос о магии кино, буквально понятой как съемка на 16- или 35-миллиметровую пленку для создания динамического искусства, теперь закрыт. Кинопроизводство, или кинематограф, превратилось в видео, вследствие того что кинорежиссеры всех мастей используют цифровые и, в частности, HD-технологии. В качестве примера работ, которые относятся к сфере кинематографа, но были полностью или частично сняты на видео и только потом, и то не всегда, перенесены на пленку, можно назвать «Таймкод» Майка Фиггиса (2000), «Русский ковчег» (2002) Александра Сокурова и серию приквелов Джорджа Лукаса к снискавшим громкий успех «Звездным войнам».
В свете этого исторического сдвига перед видеохудожниками встают новые вопросы. Как теперь проводить различие между видео-артом и кинематографом? Инсталляции некоторых художников подчеркнуто кинематографичны (к их числу относятся Ширин Нешат, Эйя-Лииза Ахтила, Стив Маккуин, Айзек Жюльен). Является ли место экспонирования (галерея, музей и кинотеатр) решающим фактором принадлежности работы к видео-арту или кинематографу? Или же это коммерческая ценность? Или художественный замысел? Если бы художники попросту подражали кинорежиссерам, снимая фильмы, но покороче и подешевле, видео-арт лишился бы самостоятельности. Французский критик Раймон Беллур в своем эссе «Борьба образов» (2000) констатирует, что кинематограф находится «под натиском» других «изобразительных систем», вероятно, подразумевая видеоигры и видеоинсталляции. Полагаю, что видео-арту не чужды эти проблемы, потому что он должен постоянно обозначать свое отличие от кинематографа. Поскольку цифровые технологии покорили даже кинематограф, цифровые видеохудожники должны четко обозначить сферу своего искусства, сферу, где нарушаются законы повествования, восприятия и где обманываются зрительские ожидания.
[192]
Родни Грэм
Остров Недовольства. 1997
Грэм снимает короткие сюжеты в «синемаскопе», еще больше размывая границу между искусством и коммерческим кинематографом.
Глава 4. Цифровые технологии в искусстве
Влияние цифровых технологий на художественное творчество в XXI веке сложно переоценить. Они применяются повсеместно: при редактировании фотографий, создании скульптуры с помощью технологии быстрого прототипирования, квантовой съемке (без использования камеры). Даже «традиционные» живописцы зачастую создают предварительные эскизы на компьютере, а уже затем работают на холсте.
Что до широкой аудитории, молодежь в странах с развитой промышленностью проводит в сети больше времени, чем перед телевизором, а семьи передают ящики старых фотографий и домашних видео в специальные компании, занимающиеся оцифровкой данных, где их превращают в первоклассный документальный материал и записывают на DVD. Американский кинокритик Эдвард Халтер смотрит на цифровую революцию с тревогой: «Наше время — это время звездных авторитетов, видеовоспоминаний, индивидуальных технологий, электронного терроризма, переизбытка информации, льющейся с множества экранов, и общественной жизни, вынесенной в сеть. Для современной молодежи социальные пособия и военные конфликты стали игрой, которую можно скачать, а история обрела форму захламивших десктоп файлов».
[193]
Компьютерное изображение, рекламирующее инсталляцию Лори Андерсон «Dal Vivo» в миланском Фонде Prada.
Цифровые технологии коренным образом изменили процесс создания и восприятия изображений. Художники получили возможность создавать образ при помощи чисел (цифры 1 и 2) и беспрецедентную свободу манипуляций.
Как в конце XIX столетия система художественных стилей (классицизм, романтизм и прочее) утратила свою описательную силу, так сегодня несостоятельным будет любое описание художественных практик, не учитывающее технологический аспект. Отношения между искусством и технологией, не всегда полюбовные, обрели зрелость: мировая культура неизбежно компьютеризировалась, и этот процесс коснулся художественной сферы. Цифровое искусство — это медиум, опирающийся на работу машин, и возможности, им предлагаемые, кажутся неисчерпаемыми. Так рассуждает об этом американский писатель и куратор Джордж Фифилд: «В пространстве компьютера, где не действуют ни силы трения, ни закон тяготения, художник может запросто перегруппировать и совместить несколько изображений, фильтров и цветов, ощущая такую свободу творчества, о которой раньше нельзя было и мечтать».
Цифровые технологии обеспечили развитие компьютерного искусства, нет-арта, цифровой фотографии и цифрового видео, экспериментальной скульптуры, почти всего современного саунд-арта и множества других практик со своей историей и корпусом авторов.