В виртуальной реальности зритель, вместо того чтобы пассивно сидеть перед экраном, абсолютно поглощен тем миром, который существует параллельно действительности. В некотором смысле все, что видит зритель на компьютере, является частью «виртуальной» вселенной. Изображения и тексты существуют в странном мире, который появляется и исчезает благодаря электронным соединениям. Понятие «виртуальная реальность» используется для обозначения опыта пребывания в трехмерном пространстве, в искусственно созданном мире, который откликается на действия пользователя, облаченного в шлем с дисплеем, электронные перчатки и костюм с оптоволокном.
Австралиец Джеффри Шоу из Центра искусств и медиатехнологий в Карлсруэ в своей работе «Правдоподобный город» (начата в 1991) средствами компьютерной 3D-анимации показывает, как могла бы выглядеть система виртуальной реальности. Художник установил велосипед перед тремя большими проекционными экранами, так что зритель, крутя педали, словно бы проезжает по виртуальным улицам Манхэттена, Амстердама и Карлсруэ. Улицы, перекрестки, знаки, строения, вывески, большие и трехмерные, появляются и исчезают с той же скоростью, с какой крутятся педали. «Правдоподобный город» — это всего лишь преддверие виртуальной реальности. В настоящее время ее эффект строится на видеозаписях, проигрываемых мощным компьютером, однако в будущем виртуальность будет разворачиваться в реальном времени, а люди, с рождения ориентирующиеся в виртуальном пространстве, будут управлять ею с той же легкостью, с какой мы пользуемся дистанционным пультом или мобильным телефоном.
Сегодня наиболее значительный прорыв в области виртуальной реальности связан с медицинскими технологиями (виртуальная хирургия, когда врач дистанционно руководит операцией), искусству же она прививается очень неохотно, главным образом из-за ее высокой стоимости. Тем не менее, следует учитывать, что виртуальные реальности стремительно множатся в интернете. Все больше людей придумывают себе личности в сети (например, в чатах), а «виртуальность» смешивается с так называемой реальностью.
Дэн Сандин, который вместе с Томом Дефанти руководит Лабораторией электронной визуализации в Иллинойском университете Чикаго, разрабатывает инструменты цифрового видео начиная с 1970-х годов (один из его наиболее известных проектов — аналоговый процессор изображений). Именно на базе университета Сандин, Дефанти и Каролина Круз-Неира в конце 1980-х годов начали работать над «CAVE». Работа была впервые выставлена в 1992 году. Это квадратная комната три на три метра, на пол и стены которой проецируется компьютерная графика. Проекция отвечает на действия пользователя в стереоочках, которые позволяют ему видеть своих «сокомандников» (так их называет Сандин). Зритель дирижирует «палочкой» (что-то вроде 3D-мыши), которая запрограммирована, чтобы запускать стереотрансляцию изображений, сменяющих друг друга со скоростью тридцать образов в секунду. Все его внимание поглощено, и он словно ощущает себя в заново созданном пространстве и времени. Перспектива в «CAVE» рассчитывается при помощи сенсоров на стереоочках, исходя из позиции пользователя. В результате работы над «CAVE» была сформирована исследовательская группа CAVERN (CAVE Research Network), занимающаяся поддержкой проектов на стыке дизайна и опытов с виртуальной реальностью.
«Кто-то, где-то, когда-то» (2002) Мориса Бенаюна (род. 1957) — это погружающая в виртуальную среду инсталляция. Пользователи в шлемах виртуальной реальности оказываются в пространстве из сферических панорам, на которых изображены люди за повседневными занятиями в конкретный момент времени (7:47 утра). Когда зритель фокусирует внимание на каком-либо элементе (персонаже или предмете), история начинает развиваться, изображение меняется. Пользователь, в некотором смысле, создает новую реальность на основе уже существующей.
Интересом к «телесности», который пронизывает искусство последних пятидесяти лет, была вдохновлена серия танцевальных перформансов «Танец с виртуальным дервишем: виртуальные тела». Ее автор, Дайан Громала, бывший директор Apple Computers, начала работать над проектом в 1990-е годы. В сотрудничестве с хореографом и ученым в области информатики Громала сконструировала произведение искусства на основе цифровых визуализаций собственного тела. Они были обработаны и анимированы таким образом, чтобы символически отразить процесс упадка и преображения. Вот как Громала описывает свою работу: