Поскольку произведения искусства, основанные на технологиях виртуальной реальности, создаются на базе университетов и исследовательских центров, они исполняют образовательную или прикладную функцию. По мере того как оборудование становится более доступным для художников, такие виртуальные проекты начинают приобретать художественный характер.
[262]
Дайан Громала
Танец с виртуальным дервишем: виртуальные тела. 1996
В этой работе, создающей пространство виртуальной реальности, пользователи словно бы путешествуют по человеческим органам, например по сердцу или желудку. Архитектор и культуролог Поль Вирильо предостерегает: «Когда виртуальная реальность станет более могущественной, чем реальность, — это будет колоссальное событие. Человечество никогда не переживало столь экстраординарной перемены» (пер. Т. Е. Савицкой).
Мы можем привести еще много примеров цифрового искусства, например в области акустики и музыки, а также трехмерной скульптуры, созданной на специальных сканерах. Независимо от того, как отнесутся к его нематериальной природе традиционные художественные площадки, музеи и галереи, интерактивное цифровое искусство уже произвело необратимые изменения в опыте общения с искусством (не говоря уже о его создании). Интерактивность — новая форма визуального опыта. И даже общения с искусством, которое не ограничивается зрением и переходит к осязанию. Зритель является обязательным, активным соавтором такого искусства. Он перестает быть просто зрителем и становится пользователем. Мы прошли большой путь от пассивного созерцания, к примеру, «Моны Лизы», которая висит под пуленепробиваемым стеклом на значительном расстоянии. По мере того как все больше и больше хороших художников обращаются к цифровой вселенной (и это неудивительно — кто может устоять перед тем, чтобы его работы увидели миллионы людей просто по одному клику мышки, без всякого покровительства галерейной и музейной системы?), меняются значение искусства, эстетика, отношения между художником, дилером и институциями, точнее даже — взаимоотношения между художником и любым типом рынка. В этой книге мы решили остановиться на цифровом искусстве и искусстве виртуальной реальности, поскольку это самая молодая и, следовательно, наименее очевидная сфера художественного творчества. Возможно, технологии, к которым сейчас обращаются художники, окажутся столь же недолговечны, как камера обскура или стереоскоп XIX века. Наши сегодняшние возможности не позволяют достоверно описать цифровое будущее. И мы задаемся вопросом: что же придет на смену цифровому и виртуальному искусству? И что мы назовем «новыми медиа» в конце XXI века?
В своем эссе 2002 года «Придет время, когда…» австралийский медиакуратор и теоретик Росс Гибсон высказывает мнение, что художник будущего «будет производить не столько объекты, сколько опыт — он будет предлагать нам такой опыт, который будет глубоко „задевать“ нас, погружая или выводя за пределы реально существующего мира. ‹…› Люди будут обращаться к новому искусству в поисках опыта иного бытия». Вероятно, в том же направлении будет развиваться индустрия развлечений: комнаты ужасов и кинотеатры IMAX заменят опыты альтернативной реальности. Перед искусством встанет необходимость обособить свою деятельность. Оно должно будет вернуться к своей прежней функции: преодолевать границы восприятия, преображать и менять нашу жизнь.
Мы начали свой экскурс в область новых медиа с того, что бросили взгляд в прошлое, на изобретательные эксперименты на холсте от Брака и Пикассо, фотографические новации Марея и Майбриджа и радикальные концептуальные жесты Марселя Дюшана. Двое друзей Дюшана, Джанфранко Барукелло и Генри Мартин, писали после его смерти: