Являясь базовой категорией философии постмодерна, ризома не противоречит, а входит в контекст, дополняет и углубляет представление о всей категориальной системе постмодерна. Будем исходить из ставшего уже весьма распространенным представления о том, что основными категориями, описывающими реальность постмодерна, являются плюрализм, децентрация, неопределённость, фрагментарность, изменчивость, контекстуальность, а также из фундаментальных принципов постмодернизма, как они представлены в словаре В. П. Руднева: культурная опосредованность (цитатность), отказ от истины, ирония, интерпретация и связанный с нею мультиперспективизм, языковая игра. Но и этим не исчерпывается понятийно-мировоззренческий комплекс постмодернизма. Он включает такие понятия, как «мир как хаос», «мир как текст», «сознание как текст», интертекстуальность, гиперреальность, «кризис авторитетов», «двойной код», «пародийный модус повествования», эклектизм, противоречивость, метарассказ. Глобальное значение в постмодернизме имеют понятия текст, гипертекст, интертекст.
Простое перечисление этих понятий вводит нас в род явлений, называемых «постмодернистской чувствительностью», важным аспектом которой является ощущение мира как хаоса, где отсутствуют какие – либо критерии ценностной и смысловой ориентации. На языке всех этих понятий можно описать игру, включая компьютерную, которая в современном образовательном процессе приобретает все большее значение. Игра – это текст, имеющий свой особый язык, который по-своему структурирует реальность и определяет её. В этом текстуальном пространстве (игре) мысли о реальности нет места. Игровое пространство – единственная реальность для того, кто в нем находится. Гипертекст в компьютерной игре, как нелинейный лабиринт, усиливает этот эффект, затрудняя выход из него в реальное пространство. Здесь существует то, что стало новым приобретением человека: его образ мыслей, действий, система восприятий и ощущений, язык, определенный статус и круг общения, установки и мотивы. И нужны определенные волевые усилия и мотивы, которые позволили бы человеку вернуться в прежний мир и образ жизни. Но даже и тогда «новые кнопки, которые он научился нажимать в новой жизни, будут мешать ему в старой». Игра-текст не передает какой-либо информации. Она вся есть вымысел, так как задача её – развлекать, увлекать в мир воображаемого, где реальность и вымысел сливаются воедино, расширяясь до необъятных размеров, становясь гиперреальностью. Ею можно манипулировать, используя для этого тотальную постмодернистскую цитату-коллаж или многомерное серийное пространство, своего рода колыбель вымысла, в которой можно изобразить все, что угодно, до самого себя, наделив изображаемое желаемыми чертами, свойствами, до бесконечности обогащая воображаемые объекты, строя «возможные миры», где вымысел и реальность сливаются воедино и сам человек становится вымышленной фигурой, творящей реальность, и сам в ней находящийся. Подобные сдвиги, – писал Борхес, – внушают нам, что если вымышленные персонажи могут стать читателями и зрителями, то мы по отношению к ним читатели и зрители, тоже, возможно, вымышлены.Игровая деятельность и игровой характер отношений полностью отвечают постмодернисткому дискурсу: игра, случай становятся мировоззренческими доминантами в нашей современной жизни и культуре; все превращается в игру, иногда смертельно опасную: бизнес, коммерция, политика, отношения между людьми. Нельзя не согласиться с мнением культурологов, что игровые автоматы, развлекательные шоу, «счастливый случай»
, стали символом нашей культуры, серьезное отношение к жизни, предполагающее рефлексию и самосознание глубинных смыслов человеческого существования, воспринимается как разновидность шизофрении. Культура становится «ризомной». И только иногда раздаются голоса, предупреждающие, что игровой аппарат схож с галлюцинаторными психотропными средствами, что своими компьютерными, непрезентативными картинками, своими фантастическими образами он замещает реальность, шизофренируя деятельность человека.