Антонов отнесся к предложению довольно равнодушно, пока Ириб не заговорил на тему графики. Майку очень нравилась графика, но ему не слишком-то хотелось ввязываться во что-либо еще, кроме учебы и работы. «Я подумаю», – ответил он.
Когда Ирибу приходилось ждать, пока кто-нибудь определится, он всегда старался принять максимальное участие в процессе обдумывания вопроса. Потому он решил продолжить разговор в комнате Антонова в общежитии.
«Расскажи еще о себе, – попросил Ириб. – Что ты раньше программировал?»
«Я сделал несколько игр», – ответил Антонов и подвел гостя к компьютеру, чтобы показать, что он сделал.
Взгляду Ириба предстала игра-стрелялка, изображающая космический корабль. Графика была довольно сырой, а сама игра не отличалась оригинальностью и большей частью повторяла сюжет Galaga, но после того, как Антонов показал еще несколько игр, Ириб понял, в чем тут соль. Антонов даже не пытался коммерциализировать свои игры, он просто делал собственные версии классических игр для самого себя.
«Ты сам все это сделал?» – спросил Ириб, глубоко впечатленный антоновской версией Tetris.
«Есть и другие игры, – ответил Антонов. – Могу показать».
«Подожди. Давай прервемся. С кем ты работал? Кто делал графику?»
«Я сделал все сам, – ответил Антонов со смесью гордости и вызова в голосе. – Я сам купил инструменты для графического дизайна. Каждый пиксель выставлен моими руками».
Когда Антонов показал несколько созданных им инструментов, Ириб не мог поверить своим глазам. Антонов не использовал ни Photoshop, ни Direct X, ни какую-либо библиотеку Microsoft, которые намного облегчили бы работу. Вместо этого Антонов в буквальном смысле слова создал каждый инструмент с нуля.
«Майк, – сказал Ириб. – Просто с ума сойти! Как ты научился всему этому?»
«Я учился сам. Вот по этим книгам», – Антонов подобрал с пола черно-белую нотную тетрадь и подал ее Ирибу.
Ожидая увидеть книгу по компьютерным наукам, Брендан был в замешательстве. Раскрыв нотную тетрадь, исписанную четким мелким почерком строка за строкой, он не сразу сообразил, что Антонов переписал от руки целую компьютерную книгу: «Почему ты просто не купил себе нужную книгу?»
«Это дорого! – объяснил Антонов. – Но в библиотеке можно было бесплатно переписать команды ассемблера во всех подробностях, построчно. А заодно и все остальное, что мне нужно».
Затем Антонов указал на кипу нотных тетрадей, громоздившихся у противоположной стены. В голове Ириба одновременно вспыхнули три мысли.
• Этот парень – гений!
• Я напал на золотую жилу.
• Может быть, мы вдвоем создадим нечто
«Майк, – наконец сказал Ириб. – Полагаю, нам с тобой стоит основать компанию».
Ириб не сразу приступил к полноценной деятельности, но в течение следующих месяцев стало понятно, что он не просто всерьез задался целью основать компанию вместе с Антоновым, но и решил, чем займется их стартап.
«Ты знаешь фирму Maxis?» – спросил Ириб.
Разумеется, Антонов знал Maxis. Они сделали SimCity и еще уйму клевых игр по мотивам The Sims. Компанию только что приобрела корпорация Electronic Arts за сто двадцать пять миллионов долларов, так что они не продешевили! Уж не думает ли Ириб, что им следует основать компанию, которая будет выпускать имитационные игры? Не думает ли он, что их компания когда-нибудь принесет им настоящее богатство? И в один прекрасный день они разбогатеют настолько, что каждому из них достанется по миллиону долларов?
Ириб рассмеялся. Интонация, с которой Антонов произнес «миллион долларов», забавляла и умиляла его. У него срывался голос, и он морщился, как будто опасаясь, что может сглазить их удачу, заговорив вслух о возможности разбогатеть. Все это было ничуть не удивительно, так как Антонов рос в бедности. Но ведь и Ириб тоже воспитывался отнюдь не в роскоши. Его растила мать-одиночка; и, хотя они в целом сводили концы с концами, это никогда не давалось им легко. Как бы то ни было, обладая врожденной способностью внушать оптимизм и уверенность (что заметно контрастировало с чувствительной натурой Антонова), Ириб мог говорить о миллионах – сотнях миллионов, даже миллиардах – с совершенно холодным сердцем. Почему бы и нет, черт возьми? Вокруг хватает денег, которые только и ждут, что их кто-то присвоит – почему бы не он? Почему не мы? Почему не Брендан Ириб и Майк Антонов?
Бизнес-идея Ириба оказалась не совсем такой, как представлялось Антонову. Он не собирался открывать студию игр вроде Maxis; вместо этого он намеревался воплотить идею, которая посетила его, когда он посмотрел выступление инженера Maxis на конференции разработчиков компьютерных игр в 1998 году. Инженер рассказывал о внутрикорпоративном инструменте, который он разработал для Maxis, – графической системе управления окнами, применяемой для разработки игр вроде SimCity. Слушая речь инженера, Ириб начал подумывать о том, как было бы здорово, если бы все разработчики игр заполучили такой инструмент.