Представьте себе, к примеру, виртуальный лес: некое трехмерное пространство, где повсюду, куда ни кинь, обитают белки и произрастают деревья. Каждое отдельно взятое дерево, каждая белка и каждый артефакт в виртуальном лесу должен быть создан кем-то. Это значит, что крупные студии, располагающие большим количеством ресурсов, могут разрабатывать более качественные артефакты. Также крупные студии применяют более совершенные инструменты для внутреннего пользования (шрифты, фактуры, спецэффекты и прочее), расширяющие спектр применения доступных ресурсов. Таким образом в октябре 2010 года компания Unity предложила решение, компенсирующее изначальное неравенство сторон – Asset Store.
Asset Store от Unity представлял собой торговую площадку для приобретения и продажи любого компонента разработки игр, который может потребоваться. Деревья и белки, фактуры и спецэффекты – теперь можно было покупать все, чего душа пожелает, или продавать свои разработки, причем для тысяч людей это являлось единственным источником дохода.
В марте 2011 года Бреди Райт выручил пятнадцать тысяч долларов чистыми за пользовательские графические интерфейсы EZ-GUI и Sprite Manager. В марте 2012 года пользовательские графические интерфейсы NGUI Михаила Ляшенко принесли автору свыше двадцати пяти тысяч долларов – в том числе и благодаря «Сумасшедшей распродаже» на Asset Store. Разумеется, оба примера – из ряда вон, однако вывод напрашивался сам собой: компания Unity неотступно следовала своей цели – сделать качественные инструменты разработки доступными массам во всех отношениях. Вручая Дэвиду Хельгасону прототип, Ириб надеялся, что и деятельность Oculus будет вызывать у людей те же чувства, отчего компания только выиграет. Он запустил опытный образец и с нетерпением ожидал вердикта.
«Выглядит довольно паршиво!» – провозгласил Хельгасон, однако его задорный тон противоречил словам.
«Погоди, что ты сказал?» – переспросил Ириб и удивился еще сильнее, когда Хельгасон захихикал.
«Аппаратное обеспечение плывет, – пояснил Хельгасон. – Это и в самом деле паршиво, однако выглядит очень заманчиво. Я хочу вступить в дело; было бы здорово участвовать в таком проекте».
Хельгасон отодвинул от лица шлем, ухмыляясь, а затем передал его Анте и Франсису, которые пришли к тому же выводу: несмотря на ряд проблем, требующих решения, эта штука все равно бесподобна в действии. Ириб тут же заверил их, что ему крайне важно заручиться поддержкой Unity, чтобы независимые разработчики не упустили зарождающийся бум виртуальной реальности.
Кроме того, Брендан мягко поинтересовался, не мог бы Хельгасон рассказать о своем опыте пребывания в виртуальной реальности на камеру, чтобы потом вставить видео в ролик для Kickstarter. «В ролике будет и CliffyB, – добавил Ириб, перехватив неуверенный взгляд Хельгасона. – Нет необходимости говорить, что Unity будет поддерживать Rift. То есть я хочу сказать, что это было бы великолепно, но по большому счету все, что от тебя требуется, – просто описать свои впечатления».
Хельгасон продолжал колебаться – как генеральный директор, он был не в том положении, чтобы вот так запросто разбрасываться положительными отзывами. Его сомнения развеялись по мере наблюдения за подчиненными: поочередно заходя в конференц-зал, они примеряли Rift и выходили оттуда окрыленными – причем до такой степени, что «реальность» виртуальной реальности уже не вызывала у них сомнений. Брендан вновь собрался покорить мир, а значит, Oculus суждено воскресить VR.
«Хорошо, Брендан, – сказал Хельгасон. – Я уверен, что готов записать видео с рекомендацией Rift».
«Чудесно! – ответил Ириб. – Ты уверен?»
«Мне ведь не придется сожалеть о своем поступке?»
«Нет, ни за что. Все будет замечательно!»
«В общем, что хочу сказать, – начал вскоре Хельгасон. – Я только что опробовал прототип Oculus. Впечатления потрясающие, а эффект присутствия так силен, что мы довольно быстро, примерно за час, приняли решение поддержать проект».
До запуска кампании на Kickstarter оставалось всего пять дней, а Ириб все еще размышлял о том, как далеко продвинулся Oculus за столь короткий промежуток времени. Они смотрелись… почти как настоящая компания. Вот это да! Неплохо сработано, если учесть, что он и его команда впервые опробовали изобретение Лаки всего три недели назад.
И все же Ириб понимал, что есть еще один фактор, многократно повышающий шансы на успех, – поддержка со стороны Valve. Если Valve поручится за Oculus, тогда стартап предстанет перед стомиллионной аудиторий пользователей платформы Valve в более выгодном свете.
Хорошая весть заключалась в том, что Лаки по рекомендации Кармака добился встречи с руководством Valve. Однако были и плохие новости – по крайней мере, для Ириба, на тот момент находившегося в Копенгагене: он не сможет присутствовать на встрече. Митчелл тоже не мог сопровождать Лаки – он только что отбыл на отдых в Азию вместе со своей семьей. Как следствие, на самую важную встречу в жизни Oculus должны были отправиться наименее представительные учредители компании – Майк Антонов и Палмер Лаки.