«Могу представить, что вы думаете о виртуальной реальности – должно быть, ничего хорошего, – начал Ириб, – и обещаю не тратить ваше время попусту. Сам я искренне убежден, что VR изменит представление о геймплее. Наша компания Oculus создана именно с этой целью. Мы выполним обещание, данное геймерам, – добьемся подлинного эффекта погружения в игру».
Случись Ирибу выступать перед иной аудиторией, его речь могли бы счесть не в меру самонадеянной, но троим мужчинам, сидевшим в зале, она была хорошо знакома. В свое время каждый из них произносил те же слова в темной захламленной квартире на первом этаже, которую все они хорошо помнили, но далеко не всегда поминали добром. Десять лет назад, в юные годы, трое датских фанатов Стива Джобса только что основали игровую студию Over The Edge Entertainment, которая, по мнению большинства, была обречена на провал. В довесок ко всем прочим рискам, сопутствующим их начинанию (денежные затраты, цикл разработки и тому подобное), парни отважились выпускать игры только под «макинтоши», хотя в те времена на долю сектора приходилось менее 1 % видеоигр. Выражаясь точнее, ни у одной игры из топ-100 не было версии для «мака».
Изначально они намеревались выпустить шпионскую игру в сеттинге палестино-израильского конфликта. Хотя она задумывалась не особенно исторической, сюжет предполагал использование шпионских гаджетов, а значит, игрокам пришлось бы вникать в логику и нравы противоположной стороны, чтобы глубоко и вдумчиво изучить обстоятельства конфликта.
Игра так и не была издана, а ее аналогу, который все-таки увидел свет (GooBall), предстояла нешуточная борьба за аудиторию. Однако в ходе разработки GooBall парни поняли, что их занимает не столько сама игра, сколько движок, который они создавали для нее. Не то чтобы они полагали, что их движок будет лучше существующих аналогов (таких как мегапопулярный Unreal Engine 2 от Epic). Тем не менее никто из них не сомневался, что акцент на функциональности и потоке действий сильно облегчит труд разработчикам – в особенности тем, кто из-за нехватки опыта и ресурсов находится на самом дне профессионального сообщества и никогда не сможет позволить себе движок вроде Unreal Engine 2 за четыреста тысяч долларов. Кроме того, их движок подходил людям, которые вообще не были уверены, что потянут разработку. Делая ставку на таких клиентов, они стремились упрочнить их положение. Вот так из провального проекта родилась компания Unity и ее новая миссия – демократизировать процесс разработки игр.
Через год, а именно в 2005 году, движок Unity 1.0 был представлен на Международной конференции разработчиков (Worldwide Developers Conference – WWDC) компании Apple. Хотя большого ажиотажа он не вызвал, от своей разработки с лицензией всего за полторы тысячи долларов трое соучредителей получили именно то, что хотели – подтверждение работоспособности концепции и многообещающий первый шаг в сторону революции в создании игр.
Следующие несколько лет прошли в бестолковых метаниях, однако в конце концов троица с трудом, но преодолела порог рентабельности. Они наняли нескольких человек, добавили в движок новые функции и выплачивали зарплаты более-менее вовремя.
«Мы вкалывали как сумасшедшие, – рассказывал Хельгасон Ирибу, начавшему готовить зал к демонстрации прототипа. – Мы вечно ничего не успевали. Дыра, в которую мы проваливались, становилась все глубже и глубже. К счастью, наш бизнес рос, хотя и медленно. А потом появился iPhone».
Первый iPhone выпустили в июне 2007 года. Тогда парни из Unity не сразу сообразили, что новинке суждено произвести переворот в отрасли, однако любопытство побудило их разработать специальную версию Unity, позволяющую издавать приложения для нового девайса. В декабре 2008 года, через считаные месяцы после запуска Apple App Store, был выпущен движок Unity iPhone. После шести лет борьбы трое демократизаторов внезапно обнаружили, что точка невозврата уже пройдена.
В 2009 году число разработчиков, использующих Unity, достигло десяти тысяч человек. Через год их насчитывалось уже сто семьдесят тысяч, а в 2012-м, когда Ириб прибыл в Копенгаген, количество разработчиков, применяющих Unity, перевалило за миллион. Однако авторитет Unity простирался намного дальше банальных цифр, к нему автоматически прилагалась отдельная ниша, созданная Unity.
Проект, начавшийся с пакета инструментов на базе «макинтоша» и поддерживающих платформу Mac, вскоре охватил больше платформ, чем какой-либо другой движок. Отлично, подумала троица, теперь разработчикам не придется класть все яйца в одну корзину, однако тут еще есть над чем работать. Хотя Unity давала возможность каждому разработчику функционировать как независимая студия, крупные компании по-прежнему выигрывали за счет ряда преимуществ, не связанных с движками. В особенности если говорить о деталях.