В своем кругу команду Абраша прозвали Vortex Group. В нее входило пять человек: Абраш, Бинсток, Гисен и пара опытных инженеров Valve (Аарон Николс и Гордон Столл). Изначально планировалось сосредоточить силы на двух образцах портативного «железа», которые должны были выйти в ближайшем будущем. К сожалению, выпуск продуктов затянулся. Два портативных изделия – очки дополненной реальности Lumus и цифровые контактные линзы Innovega – так и остались прототипами, и группа Абраша была вынуждена искать другие варианты. Взамен они принялись работать над хлипкой и бесперспективной парой очков дополненной реальности, выпущенной компанией Vuzix. Участники команды шутили, что вещь выглядит так, словно ее склеили вручную, но шутка перестала казаться забавной, когда дело дошло до испытаний.
Угол обзора составлял всего 15 градусов. Как портал в другую реальность очки были настолько же паршивы по сути, насколько и смотрелись. Первое, что следовало выяснить команде Valve, можно ли что-то сделать с этой никчемной поделкой. Идея заключалась в том, чтобы создать приложение, способное проецировать сгенерированную компьютером белую доску на стену. В какой-то момент, как им представлялось, виртуальная доска станет интерактивной, и на ней можно будет писать, но сейчас об этом не было и речи.
Команда поняла, что без надежной технологии отслеживания движений пользователя, надевшего шлем (с минимальным углом обзора), крайне сложно гарантированно создать вещь, над которой они работают, не говоря уже о том, чтобы представить ее во всех подробностях. Вместо того чтобы действовать в этом направлении, Бинсток разработал программу под названием «Виртуальная, виртуальная белая доска», посредством которой можно было провести эксперимент на ПК для опытов в реальной жизни. Иными словами, по сути они разработали игру-шутер от первого лица, где главный герой исследует VR-шлем от Vuzix. Спустя несколько месяцев работы они твердо уяснили две вещи: провести опыт будет намного сложнее, чем они могли вообразить, и нет ничего важнее, чем широкий угол обзора.
К счастью, примерно в то же время (в мае 2012 года) Абраш связался со своим старым другом – Джоном Кармаком. Они посетовали на сложности с углом обзора – Абраш на устройствах дополненной реальности, Кармак – на VR-устройствах, а потом в какой-то момент Кармак завел разговор о парнишке, на которого наткнулся в Интернете: этот паренек создал не имеющий аналогов бюджетный VR-шлем с невероятно широким углом обзора. Кармак предложил Абрашу ознакомиться с его работой на форуме MTBS3D, где парень писал под ником PalmerTech.
Словно по команде, Антонов привел прототип в действие. Он передал устройство Абрашу, которому выпала честь первым опробовать Rift.
Собираясь на встречу, Лаки понимал, что Абраша сложно впечатлить. Так что ему было радостно увидеть хотя бы несколько проблесков восторга в глазах живой легенды. «Вы отлично поработали над углом обзора, – резюмировал Абраш, помещая голову в виртуальное пространство. – И вам удалось сделать шлем довольно легким».
Впрочем, коллеги Абраша воздержались от похвалы. Хотя никто из них не позволил себе открыто уничижительных высказываний, Лаки чувствовал: их скепсис настолько глубок, что граничит с цинизмом. Но они хотя бы откровенно озвучивали свои претензии. Почему вы выбрали такой подход к задаче Х? Как вы планируете решить проблему Y? Когда вы намереваетесь разобраться с неизбежностью Z? Предвидя сомнения, он приложил максимум усилий, стараясь отвечать в положительном ключе, что, разумеется, порождало новый виток вопросов. Вы хорошо знаете, что произошло в девяностых годах? Вы и вправду думаете, что ваше изобретение окажется достаточно революционным, чтобы привлечь внимание разработчиков? При наихудшем развитии событий – давайте предоставим слово адвокату дьявола – не возымеет ли оно обратного эффекта, перечеркнув все положительные стороны VR?
Посреди потока резких замечаний Лаки пришел к единственно возможному положительному выводу, который можно было сделать в сложившейся ситуации. По его убеждению, скепсис был направлен не столько против Rift, сколько против виртуальной реальности в целом. Вопросы казались вполне обоснованными – ведь парни из Valve не были «истинными энтузиастами». В Valve в силу уникальной организации компании перейти из одного отдела в другой было проще простого – всего и дел, что передвинуть рабочий стол в подразделение VR. Но пошел уже восьмой месяц с того момента, как Абраш приступил к работе над дополненной и виртуальной реальностью, и лишь немногие сотрудники решились попробовать себя в этом деле. Как следствие, большую часть команды составляли подрядчики, которых наняли, чтобы залатать кадровые прорехи. Это не значило, что подрядчикам вроде Атмана Бинстока и Фабиана Гисена недоставало квалификации. Но, с точки зрения Лаки, дела обстояли так, что большая часть команды желала лишь прощупать почву.