«Палмер? – раздался чей-то голос у него за спиной. Лаки оглянулся и увидел долговязого парня с длинной шеей в серой тенниске, застегнутой на все пуговицы. – Меня зовут Майкл Абраш. Очень рад вас видеть! Наконец-то мы с вами познакомились!»
«Ах! – воскликнул Лаки. – Я тоже рад с вами познакомиться!»
После крепкого рукопожатия Лаки заметил, что Абраша сопровождали двое коллег. Мужчины представились – Атман Бинсток и Джо Людвиг, а затем сопроводили Лаки и Антонова в конференц-зал: «Мы ждем еще нескольких человек, которые скоро присоединятся к нам».
Во время ожидания выяснилось, что у гостей еще и нет исправного компьютера.
«Не могли бы вы одолжить нам ваш компьютер?»
«Извините, – добавил Лаки. – Я знаю, как это неудобно. Но результат того стоит. Обещаю».
Даже если Абраш и возмутился, он, естественно, ничем себя не выдал. «Расскажите мне о центровке шлема, – попросил Абраш, имея в виду расстояние между центрами зрачков. – Она будет регулироваться на аппаратном или программном уровне?»
«Программные настройки межзрачкового расстояния можно будет менять по своему усмотрению, – уверенно ответил Лаки. – Будет отлично получаться, если только значения не аномальные. Но в целом при любых значениях от 58 до 78 миллиметров шлем будет работать безупречно».
В зал вошли Фабиан Гисен, Гордон Столл и другие сотрудники Valve. Антонову с Лаки выдали компьютер. Но вскоре после загрузки возникла очередная неприятность. Хотя датчик шлема работал отлично, его синхронизирующая частота находилась на уровне 125 герц, тогда как программное обеспечение Rift было настроено на частоту 250 герц. Это означало, что виртуальный мир будет отставать от движений головы пользователя в шлеме на пол-оборота, в результате чего пребывание в виртуальной реальности почти сразу же вызовет тошноту.
Тем не менее Майкл Абраш был восхищен.
Лаки и Антонов не сразу поняли, в чем причина столь явного восторга, но, когда Абраш подробно рассказал, что происходит в Valve с тех пор, как он пришел сюда на работу в мае 2011 года, все встало на свои места. Изначально предполагалось, что Абраш поможет Valve разработать собственную консоль. Однако позже, выяснив, какие шаги в данном направлении необходимо предпринять, и прикинув затраты на реализацию столь масштабной затеи, в Valve решили, что риски, связанные с разработкой аппаратного обеспечения, себя не оправдывают. Придя к такому выводу, Абраш спустя некоторое время узнал о некой компании Innovega, разрабатывающей систему дополненной реальности. Проект большей частью находился на стадии прототипа, но Абраша не на шутку заинтересовала их разработка – контактные линзы с функцией дополненной реальности. Через некоторое время Абраш пригласил Атмана Бинстока, который сейчас улыбался у него за спиной, на чашечку кофе.
«В конце разговора, – сказал Бинсток, пересказывая Лаки и Антонову разговор, состоявшийся во время встречи, – я начал размышлять, как это, в сущности, будет работать. В самом деле, я вроде как и не задумывался о проблемах. До чего же тяжело поместить нужные фотоны в глазное яблоко в такт движениям головы. В этом ведь и заключается главная проблема – заставить все работать целиком. Задача казалась увлекательной и интригующей, но даже после первой встречи Майку пришлось пустить в ход свои навыки продавца, чтобы заманить меня в проект».
«Атман неплохо сформулировал свои возражения, – сквозь смех сказал Абраш. – Наверное, из всех событий того дня я лучше всего запомнил его речь!»
«Больше всего в тот день мне запомнились слова, прозвучавшие ближе к концу, – заявил Бинсток. – О том, как в принципе случаются технологические революции».
«Действительно важно то, кто именно берется создавать продукты, – сказал Абраш. – Не думаю, что с продуктами, которые так или иначе связаны с законом Мура[28]
, все обстоит именно так. Имеет место великое множество взаимосвязанных эффектов, которые накладываются друг на друга, верно? Однако, на мой взгляд, дело, над которым мы работаем – ладно, дело, которое мы начали и которым занимаемся сейчас, – требует подбора людей на ключевые позиции, а когда история наконец-то будет написана, тогда и проявятся все точки ветвления, на которые можно указать со словами: ну, без этого ничего не выйдет. Или что-то все-таки получится, но не совсем так или не так быстро. И, конечно же, – Абраш выдвинулся вперед и указал на Лаки, – вы, несомненно, подпадаете под эту категорию. Но я немного забегаю вперед».Абраш «отмотал назад» и рассказал о начале опытов Valve с дополненной реальностью. В ностальгическом тоне, с которым он и его команда говорили о «старых временах», чувствовалась определенная ирония, хотя в действительности «старые времена» миновали всего-то лишь полгода назад. Тогда Атман Бинсток наряду с Фабианом Гисеном, молодым и очень толковым инженером из Германии, которого Бинсток знал еще со времен Rad и доверял ему, решили попытать счастья и перешли в Valve, чтобы работать с Майклом Абрашем над дополненной реальностью.