Читаем Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все? полностью

Оценивая расклад, Лаки попал в точку, но, по правде говоря, он даже наполовину не докопался до сути ситуации. Для Valve проект (хоть дополненной, хоть виртуальной реальности) служил неизменным объектом скепсиса и насмешек. Не проходило и недели, чтобы компания сотрудников не отпускала в адрес Абраша и его сподручных замечания примерно такого плана:

• «Мы слышали, вы работаете над той штукой. Не думаем, что это хорошая затея».

• «Если вы твердо намерены продолжать, перестаньте хотя бы тратить деньги попусту».

• [ворчание, презрительное фырканье, звуки удаляющихся шагов].


Ни Лаки, ни Антонов тогда этого не знали, но даже если бы они были в курсе, от этого вряд ли что-то изменилось бы. Сам факт того, что в Valve кто-то занимается подобными делами, заставлял Лаки широко и ослепительно улыбаться. К тому же оставался один крошечный нюанс: узнай о нем Лаки, и его улыбка стала бы еще шире. «Как вы думаете, у Гейба найдется время заглянуть к нам?»

Поначалу Ньюэлл планировал прийти на встречу, но Абраш пояснил, что из-за ее переноса на следующий день он отказался от своего намерения. «Но я полагаю, что Гейбу понравится ваше демо, – сказал Абраш. – Вы не могли бы оставить Rift у нас на несколько дней?»

«С вашего позволения я посоветуюсь с Бренданом, – ответил Антонов и отправил Ирибу СМС: «Можно оставить прототип в Valve? В таком случае нам придется оставить заодно и софт, о чем предупреждал Кармак…»

Ириб в шутку отписался, что можно оставить прототип в обмен на положительный отзыв от Valve. «[Но] если серьезно, – писал Ириб, – просто скажи им, что мы не можем оставить им софт без разрешения Кармака, так что лучше мы вернемся восвояси и покажем демо еще раз, когда Гейб будет в офисе».

Решения такого рода всегда давались нелегко. Приходилось метаться между желаемым и правильным (и потом неизбежно потратить кучу денег на обратный рейс, терзаясь мыслями, что следовало поступить как-то иначе). Но в этом случае теоретические сожаления вскоре оказались напрасны.

«Привет, я Гейб», – сказал крупный бородач в очках, заходя в комнату. От Ньюэлла, словно от волшебника или колдуна, исходила аура покоя, в котором, однако, ощущалось что-то фантастическое. Даже Лаки, полагавшему, что он не из тех, кто благоговеет перед знаменитостями, и то потребовалось некоторое время, чтобы убедиться: все происходит на самом деле.

«Рад, что у вас получилось приехать, – сказал Абраш. – Вам непременно нужно опробовать эту штуку».

По тому, как они общаются друг с другом, Лаки заключил, что Абраш с Ньюэллом на короткой ноге. Но в то же время он не вполне понимал, насколько они близки; к тому же он не знал, что самим фактом своего существования компания Valve отчасти обязана Абрашу.

Это случилось в 1996 году, когда Ньюэлл и соучредитель Valve Майк Хэррингтон вылетели в Техас на встречу с представителями id Software. Отдав несколько лет Microsoft (Ньюэлл проработал там тринадцать лет, Хэррингтон – девять), двое мужчин решили основать собственную компанию по разработке игр, и им хотелось получить лицензию на исходный код хитовой игры id – Quake. Хотя id была мало заинтересована в такой сделке, благодаря вмешательству Абраша, который восемнадцать месяцев назад перешел в id из Microsoft, она все-таки состоялась.

В течение двух последующих лет Valve пользовался лицензированным кодом для разработки шутера-головоломки с научно-фантастическим сюжетом под названием Half-Life. Перед выпуском игры (которая впоследствии разойдется десятимиллионным тиражом) Ньюэлл и Хэррингтон спросили Абраша, хочет ли он стать третьим учредителем компании. Как ни велик был соблазн, Абраш в итоге отказался и предпочел присоединиться к Группе обработки естественных языков Microsoft. Но спустя годы, когда за Half-Life последовали Team Fortress и Counter-Strike, а компания Valve стала ведущим игроком рынка, Ньюэлл и Хэррингтон все еще время от времени интересовались, не готов ли он войти в дело.

Абраш отвечал отказом четырнадцать лет подряд, однако в 2011 году все же решился и перешел в Valve, изначально намереваясь взять на себя руководство разработкой оригинальной консоли. Абраш характеризовал свое детище как «платформу, которой может довериться Valve», однако вскоре после вступления в пожизненную должность он пришел к выводу, что проект не сулит успеха, поскольку потребует слишком больших вложений денег и усилий при довольно смутных перспективах. В конечном счете он устремил взор в будущее – в дополненную реальность.

Хотя дополненная реальность по-прежнему оставалась в приоритете, Абраш все чаще задумывался о том, что стоит сместить акцент на VR, которая казалась более реализуемой. К тому же при этом отпадало пять основных проблем, с которыми сталкивались разработчики дополненной реальности:

Ввод данных. VR-устройства (по крайней мере на начальном этапе) допускают применение стандартных игровых контроллеров, тогда как у устройств дополненной реальности на данный момент нет определенной схемы ввода данных.

Перейти на страницу:

Все книги серии БукТех. Книги про технологии

Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?
Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?

Об успехе молодой калифорнийской компании Oculus, разрабатывающей лучшие в мире очки виртуальной реальности, в какой-то момент слышали все. Неудивительно, ведь до этого виртуальная реальность казалась всего лишь сюжетом для фантастических фильмов 80-х и вызывала скептические усмешки. Появление первых в мире VR очков с углом обзора 110 градусов, компактных и относительно недорогих, прогремело как взрыв и заставило крупнейших производителей обратить свой взгляд в сторону виртуальной реальности. Автор бестселлера «Консольные войны» Блейк Дж. Харрис ярко и интересно изложил свою версию головокружительного взлета и не менее головокружительного падения компании Oculus и ее создателя, гения-самоучки, обаятельного гика и большого поклонника Дональда Трампа.В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.

Блейк Дж. Харрис

Биографии и Мемуары / Публицистика / Документальное

Похожие книги

120 дней Содома
120 дней Содома

Донатьен-Альфонс-Франсуа де Сад (маркиз де Сад) принадлежит к писателям, называемым «проклятыми». Трагичны и достойны самостоятельных романов судьбы его произведений. Судьба самого известного произведения писателя «Сто двадцать дней Содома» была неизвестной. Ныне роман стоит в таком хрестоматийном ряду, как «Сатирикон», «Золотой осел», «Декамерон», «Опасные связи», «Тропик Рака», «Крылья»… Лишь, в год двухсотлетнего юбилея маркиза де Сада его творчество было признано национальным достоянием Франции, а лучшие его романы вышли в самой престижной французской серии «Библиотека Плеяды». Перед Вами – текст первого издания романа маркиза де Сада на русском языке, опубликованного без купюр.Перевод выполнен с издания: «Les cent vingt journees de Sodome». Oluvres ompletes du Marquis de Sade, tome premier. 1986, Paris. Pauvert.

Донасьен Альфонс Франсуа Де Сад , Маркиз де Сад

Биографии и Мемуары / Эротическая литература / Документальное
100 великих казаков
100 великих казаков

Книга военного историка и писателя А. В. Шишова повествует о жизни и деяниях ста великих казаков, наиболее выдающихся представителей казачества за всю историю нашего Отечества — от легендарного Ильи Муромца до писателя Михаила Шолохова. Казачество — уникальное военно-служилое сословие, внёсшее огромный вклад в становление Московской Руси и Российской империи. Это сообщество вольных людей, создававшееся столетиями, выдвинуло из своей среды прославленных землепроходцев и военачальников, бунтарей и иерархов православной церкви, исследователей и писателей. Впечатляет даже перечень казачьих войск и формирований: донское и запорожское, яицкое (уральское) и терское, украинское реестровое и кавказское линейное, волжское и астраханское, черноморское и бугское, оренбургское и кубанское, сибирское и якутское, забайкальское и амурское, семиреченское и уссурийское…

Алексей Васильевич Шишов

Биографии и Мемуары / Энциклопедии / Документальное / Словари и Энциклопедии