Оценивая расклад, Лаки попал в точку, но, по правде говоря, он даже наполовину не докопался до сути ситуации. Для Valve проект (хоть дополненной, хоть виртуальной реальности) служил неизменным объектом скепсиса и насмешек. Не проходило и недели, чтобы компания сотрудников не отпускала в адрес Абраша и его сподручных замечания примерно такого плана:
• «Мы слышали, вы работаете над той штукой. Не думаем, что это хорошая затея».
• «Если вы твердо намерены продолжать, перестаньте хотя бы тратить деньги попусту».
• [ворчание, презрительное фырканье, звуки удаляющихся шагов].
Ни Лаки, ни Антонов тогда этого не знали, но даже если бы они были в курсе, от этого вряд ли что-то изменилось бы. Сам факт того, что в Valve кто-то занимается подобными делами, заставлял Лаки широко и ослепительно улыбаться. К тому же оставался один крошечный нюанс: узнай о нем Лаки, и его улыбка стала бы еще шире. «Как вы думаете, у Гейба найдется время заглянуть к нам?»
Поначалу Ньюэлл планировал прийти на встречу, но Абраш пояснил, что из-за ее переноса на следующий день он отказался от своего намерения. «Но я полагаю, что Гейбу понравится ваше демо, – сказал Абраш. – Вы не могли бы оставить Rift у нас на несколько дней?»
«С вашего позволения я посоветуюсь с Бренданом, – ответил Антонов и отправил Ирибу СМС: «Можно оставить прототип в Valve? В таком случае нам придется оставить заодно и софт, о чем предупреждал Кармак…»
Ириб в шутку отписался, что можно оставить прототип в обмен на положительный отзыв от Valve. «[Но] если серьезно, – писал Ириб, – просто скажи им, что мы не можем оставить им софт без разрешения Кармака, так что лучше мы вернемся восвояси и покажем демо еще раз, когда Гейб будет в офисе».
Решения такого рода всегда давались нелегко. Приходилось метаться между желаемым и правильным (и потом неизбежно потратить кучу денег на обратный рейс, терзаясь мыслями, что следовало поступить как-то иначе). Но в этом случае теоретические сожаления вскоре оказались напрасны.
«Привет, я Гейб», – сказал крупный бородач в очках, заходя в комнату. От Ньюэлла, словно от волшебника или колдуна, исходила аура покоя, в котором, однако, ощущалось что-то фантастическое. Даже Лаки, полагавшему, что он не из тех, кто благоговеет перед знаменитостями, и то потребовалось некоторое время, чтобы убедиться: все происходит на самом деле.
«Рад, что у вас получилось приехать, – сказал Абраш. – Вам непременно нужно опробовать эту штуку».
По тому, как они общаются друг с другом, Лаки заключил, что Абраш с Ньюэллом на короткой ноге. Но в то же время он не вполне понимал, насколько они близки; к тому же он не знал, что самим фактом своего существования компания Valve отчасти обязана Абрашу.
Это случилось в 1996 году, когда Ньюэлл и соучредитель Valve Майк Хэррингтон вылетели в Техас на встречу с представителями id Software. Отдав несколько лет Microsoft (Ньюэлл проработал там тринадцать лет, Хэррингтон – девять), двое мужчин решили основать собственную компанию по разработке игр, и им хотелось получить лицензию на исходный код хитовой игры id – Quake. Хотя id была мало заинтересована в такой сделке, благодаря вмешательству Абраша, который восемнадцать месяцев назад перешел в id из Microsoft, она все-таки состоялась.
В течение двух последующих лет Valve пользовался лицензированным кодом для разработки шутера-головоломки с научно-фантастическим сюжетом под названием Half-Life. Перед выпуском игры (которая впоследствии разойдется десятимиллионным тиражом) Ньюэлл и Хэррингтон спросили Абраша, хочет ли он стать третьим учредителем компании. Как ни велик был соблазн, Абраш в итоге отказался и предпочел присоединиться к Группе обработки естественных языков Microsoft. Но спустя годы, когда за Half-Life последовали Team Fortress и Counter-Strike, а компания Valve стала ведущим игроком рынка, Ньюэлл и Хэррингтон все еще время от времени интересовались, не готов ли он войти в дело.
Абраш отвечал отказом четырнадцать лет подряд, однако в 2011 году все же решился и перешел в Valve, изначально намереваясь взять на себя руководство разработкой оригинальной консоли. Абраш характеризовал свое детище как «платформу, которой может довериться Valve», однако вскоре после вступления в пожизненную должность он пришел к выводу, что проект не сулит успеха, поскольку потребует слишком больших вложений денег и усилий при довольно смутных перспективах. В конечном счете он устремил взор в будущее – в дополненную реальность.
Хотя дополненная реальность по-прежнему оставалась в приоритете, Абраш все чаще задумывался о том, что стоит сместить акцент на VR, которая казалась более реализуемой. К тому же при этом отпадало пять основных проблем, с которыми сталкивались разработчики дополненной реальности:
• Ввод данных.
VR-устройства (по крайней мере на начальном этапе) допускают применение стандартных игровых контроллеров, тогда как у устройств дополненной реальности на данный момент нет определенной схемы ввода данных.