Читаем Она позади тебя полностью

Я нарисовал кучу прямоугольников где-то 3*2 дюйма на листе бумаги и, используя фотокопировальную машину, сделал дюжину копий. Я включил воспроизведение и ждал, пока чужой появится на экране, после чего ставил магнитофон на паузу, делал грубый набросок в одном прямоугольнике: как здесь выглядит фон, делал пометку маркером, откуда чужой появлялся и запускал видео. Затем я игнорировал все вокруг и просто наблюдал за шаблоном, который сделает чужой и пытался продублировать это на прямоугольнике пока он не вышел с экрана. В большинстве случаев чужой появлялся справа, летел по экрану и выходил слева, но иногда были некоторые взаимодействия с фоном, в этом случае я попытался записать все это максимально аккуратно и обычно использовал другой прямоугольник, чтобы пометить, в какой именно позиции был чужой и где в конце вышел за пределы экрана и таким образом правильно отмечал временные интервалы.

По существу, я занимался раскадровкой игры: по одному чужому за один раз, но использовал различного вида способы для экономии времени, сократив число проходов, потому что большинство чужих появлялось в виде волны или идентичными шаблонами и в этом случае все, что мне нужно было сделать — это записать в шаблоне первого чужого в волне или шаблоне и сделать заметку сколько их последует за ним еще. Вы можете увидеть в начале первого уровня, здесь прекрасно видно, как все большие змеи были сделаны, просто нарисуйте шаблон перемещения головы, а каждый следующий сегмент будет использовать его также со сдвигом в несколько кадров — это сохраняет огромное количество памяти. Я записывал все шаблоны после работы ночью, затрачивая около получаса, просто рисуя шаблоны в кровати. Я нашел это довольно успокаивающим: после кодирования в течении всего дня постоянный просмотр и перепросмотр игры через каждые несколько секунд означал, что я впитывал все большее число информации, а иначе я мог бы пропустить небольшие мелочи игры.


Следующие несколько страниц посвящены техническим деталям самой игры, поэтому если вам не интересно, как и зачем игра делает некоторые вещи, то можете свободно их пропустить. Вы ничего не потеряете.


Телевидение Великобритании установило отображение экрана с частотой 50 кадров в секунду (в действительности это переплетение двух черезстрочных полей, создающее частоту в 25 кадров в секунду), для того, чтобы хоть что-то увидеть на ТВ, Спектрум имеет выходной видеосигнал с частотой в 50 кадров. Актуальная механика, промежутки времени, управление ULA и т. д. чрезвычайно сложны, и я никогда не понимал это тогда и не хочу понимать сейчас, поэтому я не собираюсь раскрывать тонкости обратного хода луча и падение скорости из-за "состязательной" памяти (когда видео подсистема компьютера и центральный процессор хотят прочесть ее одновременно), просто придерживайтесь идеи, что 50 раз в секунду Спектрум из "шприца" разбрызгивает экран, который телевизор может отобразить.

Спектрум имеет байт в памяти, который увеличивается на единицу при отображении экрана, 50 раз в секунду, чтобы ни случилось. Благодаря этому счетному байту мы имеем небольшое карманное устройство, которое позволяет нам сделать две вещи. Мы можем ждать, когда экран начнет отображаться, установив счетчик в ноль, можно выполнить некоторый код, просто прочитав значение счетчика снова и определив в значениях 1/50 секунды сколько времени это заняло, или мы можем подождать пока экран отобразится, установить счетчик в ноль, выполнить некоторый код, прочитать значение счетчика и ждать… и ждать… и ждать… пока мы достигнем нужного значения и затем мы знаем, что не имеет значения, как быстро или медленно выполняется код, этот и следующий: ИГРОВОЙ кадр будет занимать столько же времени.

Если вы хотите, чтобы версия для домашнего компьютера запускалась и игралась с чувством той же скорости, что и на аркадном автомате, тогда, конечно, вам нужно знать такие вещи, как: на какой скорости происходит игровой процесс в аркадной версии, какой размер экрана в пикселях, и как быстр процессор? Нет, это все неуместно. Единственную вещь, которую вам нужно знать: сколько времени займет, чтобы один укомплектованный экран игры прокрутить на длину самого экрана и отсюда вы можете вычислить, сколько нужно кадров в секунду, которые могла бы формировать ваша версия. Я сказал могла бы, потому что на данном этапе это просто конечная цель, по крайней мере, это дает некоторое представление о том, как далеко вы, чтобы попасть в "десятку".

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT