Читаем Она позади тебя полностью

Когда я заканчивал Rampage, то программисты Activision Зари (Zari) (ник ZZKJ) и Крис Вуд (Chris Wood) работали там над версиями Super Hang On используя Amstrad PCW 8256 с кросс-ассемблером для кодирования игры. Я кратко пообщался с ними: как все это в целом работает. Я помню, что читал статью в журнале, где Мэтью Смит (Matthew Smith) сказал, что использовал TRS-80 для разработки Manic Miner и некоторые части кода Tandy включили в финальную версию кода для Спектрума, но я никак не мог взять в толк, я имею ввиду в TRS-80 не было ничего похожего на Спектрум, как он просто отображал правильно экран? Разговаривая с Крисом и все прояснив, я понял, что мне нужно что-то похожее для R-Type и, поговорив с Кайтли, я получил Amstrad 6128, но он стоял долгое время без дела, пока я ждал прибытия дополнительного серийного интерфейса, прежде чем я смог бы на нем что-нибудь сделать.

В конце концов все утряслось и сейчас я мог ассемблировать на 6128 и посылать готовый код напрямую в Спектрум через разъем RS232C в Interface 1. Все, что для этого было нужно — это небольшой загрузчик в Спектруме, загружающий код. Но пока я ждал, когда же все оборудование приедет ко мне, я написал простые графические подпрограммы для игры.

* * *

Никто из нас даже предположительно не знал, как называют виды чужих, так что я сам присвоил им имена. Это позволило их легче идентифицировать, когда я снова натыкался на них позднее в уровнях и обычно имя точно описывало, какими они были: Красные Крутилки, Бабочки, Ходуны, Голубые Трансформеры, Кивающие Чужаки, Личинки, Ходуны с ракетами, Головастики, Мозг в Футляре. Это также все делало более легким при разговоре с Марком по телефону, например, упоминая Ползущих Детенышей было легче разобраться, чем "большие красные головастики, появляющиеся на восьмом уровне" и вскоре мы с ним общались и думали очень похоже.

Марк начал производить графику для игры, конечно это было задолго до появления интернета, и мы полагались на кассеты в пакетах, посылаемых по почте для пересылки мне, что не было большой проблемой на этом начальном уровне, но поняли, что может, когда мы углубились в создании игры. Марк всегда был на высоте, когда дело касалось графики для Спектрума, особенно для повторяющихся шаблонов и получения максимальной отдачи с символа, так как он знал, с какими жесткими ограничениями памяти сталкивался я. Так как все спрайты планировалось сделать основанными на символах, то даже один пиксель в символе означал, что нужно будет хранить все 8 байт данных для этого символа и сделал бы систему анализа столкновений ненадежной, так как каждый символ квалифицировался как часть спрайта. Но Марк был хорошо осведомлен об этом и то, что я получил, было оптимизировано, насколько это было возможно.

У меня была простая система сжатия, которую я использовал для спрайтовых данных, и которая подбирала пустые байты и выбрасывала их, затем используя битовый флаг, чтобы восстановить отсутствующие данные, это не было грандиозно, но работало очень быстро, когда дело дошло до декомпрессии данных и это освободило немного так крайне необходимого места. Конечно, игра с восьмью индивидуальными уровнями должна была быть мультизагрузочной, так как без вариантов ее не уместить в 48К памяти (в реальности 40К за вычетом экранной области), а первый уровень, являющимся самым большим из восьми, был тем пределом, определяющим, сколько памяти я могу использовать для кода, а сколько для уровня.

Каждый уровень был составлен из плиточной карты, плитки 4*4, значения символов которыми заполнены плитки, спрайты чужих с данными символов, шаблоны движений чужих, контрольные данные для каждого чужого, специальный код, который мог быть уникальным для некоторых видов чужих и финальная таблица атаки. Таблица атаки нужна для включения появления чужих, так как фон прокручивается, поддерживая актуальным счетчик положения символа текущего уровня, и сколько пикселей символа уже прокручено, то, когда величина счетчика совпадает со значениями в таблице атаки, тогда чужие и появляются, выключаясь при выходе за экран.

Я думал, что запись шаблонов атак чужих будет сложной работой, но вопреки этому эта процедура мне нравилась и такой же подход я использовал в других конверсиях с аркадных автоматов, над которыми работал. Первоначально я планировал прикрепить лентой лист прозрачной бумаги на телевизор, воспроизвести видео с игрой, которое я получил и, используя фломастер, отмечать шаблон перемещения, когда они движутся по экрану. Я делал это целых пять минут, пока не осознал, что это глупый и непрактичный способ работы, на экране все происходит слишком быстро, и все это закончилось массой беспорядочных линий. Время для плана Б.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT