Читаем Она позади тебя полностью

По моим заметкам в исходном коде, непосредственной разработкой R-Type я занялся 28 февраля 1988 года, это вероятно означало, что я только что разгреб бардак в исходном коде Rampage и вытащил подпрограммы, которые мог бы использовать повторно, если честно — их было немного. Пока я тестировал несколько способов реализации игры, мне Catalyst прислала по почте видео кассету с восемью уровнями игры, снятыми с игрового автомата, в данном случае камера была направлена на монитор, производя запись, пока кто-то проходил целую игру. Игра была настроена на неуязвимость, к счастью, корабль был похож на призрак, проникающий всюду и оставляя все целым и невредимым, это было лучше, чем неуязвимость, похожая на летящий кирпич, уничтожающий все при прикосновении к нему. Это давало возможность просмотреть полностью шаблоны перемещения/полета/атаки каждого чужого в игре без прерывания в середине полета при столкновении с вашим кораблем с последующим взрывом.

Когда мы посещали игровые автоматы, чтобы посмотреть, что именно представляет собой R-Type, никто из нас не смог пройти даже первый уровень, так что это было мое первое реальное знакомство с полной пройденной игрой и я должен отметить, что после просмотра всего видео я ощутил огромное облегчение. Как бы смотря издалека на все эти восемь уникальных уровней, кажется, что в них было довольно много повторений, в том, как эта штука была собрана. Первый уровень был определенно самым длинным и самым разнообразным из всех, но причина в этом была чисто коммерческая: на игровых автоматах это способ привлечения, уровень в который будут играть большинство игроков, поэтому он сделан с целью вызвать интерес и включал столько видов чужих, сколько было возможно, подогревая желание игрока посмотреть еще больше.

Уровень два — это большие змеи и гигантские скорпионы, и на этом все. Третий уровень был большим кораблем и ничего больше. Четвертый уровень был первым уровнем с изменяемым фоном. Уровень пять был множеством больших змей. Уровень шесть был лабиринтом с гигантскими поршнями. Уровень семь был уровнем один снова, но со всем тем, что было ранее, а восьмой, казалось, был уровнем, где дизайнеры сдались и ушли рано домой. Я смог понять это однажды, когда написал все процедуры для чужих первого и второго уровня, а затем многократно использовал их в остальных, и все, о чем пришлось беспокоиться, так это большой корабль из третьего уровня и странный уникальный чужой, появляющийся однажды и больше нигде не встречавшийся.

Я не забыл о боссах в конце уровней, но просматривая игру в целом, обнаружил, что реально там всего четыре разных, а в остальных уровнях всего лишь декорации, так что сделать это было намного проще. Это была все еще пугающе сложная задача, даже если есть возможность переработать множество шаблонов чужих, но на ранней стадии, когда вы думаете как бы определить сколько времени на все это уйдет и сколько работы придется выполнить, я смог понять, что это будет намного проще, чем казалось вначале, и психологически это дает вам мощный импульс, потому что вы переключаете свой мозг с "да как это вообще можно сделать" к "я знаю, как все это сделать" и начинаете реально понимать, с какой стороны подступить к работе над игрой.

* * *

Дома в Суонси я начал работать над игрой, а точнее над инструментальными программами. Мне нужно было написать: игру, очевидно некое подобие редактора уровней, необходимого для создания и разметки уровней, а также редактор спрайтов для спрайтов и графики. Тогда в ходу уже были несколько подобных программ, но все они были разработаны кодерами для создания конкретных игр или были очень обобщенного характера. В первом случае вам придется иметь дело с нестандартными выходными данными, или же вы нашли бы программу, выглядящую многообещающе, но принуждающую вас работать с плиткой или символами (под символом имеется ввиду его представление в виде матрицы 8*8 точек (8 байтов) и 1 байт атрибутов цвета, под плиткой — спрайт, состоящий из n*m символов), способ, который просто не будет работать в вашей игре, и позднее в общем случае вы обычно заканчиваете со слишком большим количеством данных.

Это означало, что у меня просто не было выбора, кроме как написать свои редакторы, которые хоть и отнимут какое-то время, но создадут графику в совершенно правильном макете, так, как хотел я, а не пытаться конвертировать чей-либо формат. Когда я сказал "Я", то в действительности имел ввиду Марка Джонса (Mark Jones), который должен был заниматься разметкой уровней, дизайном спрайтов, и всей остальной графикой для игры.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT