Читаем Она позади тебя полностью

Я прилег на кровать, засыпая в моем спальном мешке, так как был не в восторге от состояния простыней на этой запасной кровати. Проснувшись через десять часов, обнаружил молодого паренька, печатающего в углу на Commodore 64, еще одна дешевая рабочая сила Вэйнрайта. Я быстро ушел оттуда, поймав поезд на Суонси и предвкушая заслуженный отдых и тихое Рождество дома.

Глава 3.1

R-Type


Наступило послерождественское затишье, время, чтобы начать кодировать снова или по крайней мере заработать денег. В начале января 1988 года Кайтли снова вышел на связь. Смирившись с тем, что Designmaker ничего не делала для Catalyst Coders, он объявил, что Catalyst предложила сделать три конверсии с аркадного автомата, заказанные Activision и они хотели бы, чтобы я взялся за одну из них. Всё, что мне было нужно тогда, чтобы сделать выбор и начать работу — это узнать имена этих игр… Time Scanner пинбол, "прокручивающаяся стрелялка" R-Type, и третья, если меня не подводит память, гонки сверху вниз Championship Sprint. Так как Суонси был захолустьем индустрии видео развлечений, то мы устроили однодневное путешествие в Лондон прямо из офиса Нит для ознакомления с играми непосредственно на игровых автоматах.

Несколькими днями позже я, Эндрю и Кайтли сели в вагон Национального Экспресса и направились на тестовую площадку игровых автоматов Electrocoin в Tottenham Court Road, а затем на более продвинутую площадку на Oxford Street. Круговой тур в 450 миль только, чтобы посмотреть на пару игровых автоматов! Мы познакомились с некоторыми людьми из Catalyst, которые также путешествовали, чтобы немного поиграть на игровых автоматах. Начальные впечатления были неоднозначными: R-Type выглядела как безнадежный вариант для домашних компьютеров того времени, Time Scanner был приемлемым вариантом, если вы разработаете способ плавного перемещения мяча, на третий вариант, если это был Championship Sprint, тут же запал Тони Мак (Tony Mack) так как годом ранее он делал похожую конверсию игры Super Sprint для Activision. Учитывая, что у меня был неудачный опыт разработки «пинбола», я хотел выбрать Time Scanner. Я думал, что был достаточно компетентным, чтобы затащить проект в данный момент, а может быть я хотел просто избавиться от комплекса невыполненной работы. Что касается R-Type, то я помню, как сказал одному кодеру, когда увидел эту игру на автомате "мне жалко того беднягу, который возьмется за это" и я имел ввиду не только Спектрум версию. Я действительно считал, что это слишком "навороченные" игры, чтобы поместить их на домашний компьютер, и дело было не только в цвете, а также: в количестве спрайтов на экране, размере игровой области, шаблонах перемещения, все это вместе было очень много. Сказать, что я был разочарован, когда узнал, что вместо Time Scanner'а мне дали R-Type — это мягко выразиться.

* * *

После моего визита в Лондон мне позвонил Уинрайт, попросив приехать в Суонси, чтобы поговорить об игре. Catalyst снимал верхний этаж в небольшом офисном доме недалеко от прибрежья по имени Albermarle House. Этаж они разделяли совместно с другой компьютерной компанией Data Design. Офисы Catalyst были похожи на проходной двор, наполненный компьютерами и различным хламом, где мне позже пришлось бы ночевать. К сожалению, не было никаких шансов побыть здесь в тишине, так как обязательно кто-то был в офисе, кодируя или играя в игры, независимо от того, день или ночь на дворе. Но мне удалось пробраться в офис Data Design и поспать несколько часов на бетонном полу перед газовой горелкой, чтобы сохранять тепло с моим джемпером в качестве подушки. Ах… как гламурно быть программистом игр.

Анонс игры R-Type от Electrocoin практически не виден из-за мелкого шрифта


Когда я прибыл в Catalyst первый раз, я узнал, что Дэйв Джоллиф (Dave Jolliff) будет делать версию R-Type для C64 и я знал, что каждый из нас хочет обсудить между собой вопрос денег. За создание Rampage я получил отличную сумму в £2500 плюс £100 премии за выполнение работы в срок, Дейв получил практически столько же за версию C64, но пообщавшись с другими кодерами Catalyst, мы узнали, что это была заниженная сумма. Я узнал от Дейва, что Уинрайт предлагал £2500 за эту работу, но между собой мы договорились, что не будем в этот раз соглашаться на эту сумму. Фактически мы решили потребовать £3000!

Дейв и я уединились с Уинрайтом в пустой комнате и потратили целый час, доказывая, что раз мы уже создали по целому продукту, то заслужили более высокую оплату, приплюсовав сюда различные другие причины, чтобы как-то оправдать эти лишние £500. Уинрайт возражал тем, что получил только £4500 за обе версии и в этом случае ему буквально придется платить нам из своего кармана. Но мы держались твердо и в конечном итоге он согласился заплатить нам по £3000 каждому за версии R-Type и, выходя из комнаты, мы поздравляли себя за нашу деловую хватку.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT