Читаем Она позади тебя полностью

ИИ (искусственный интеллект) монстров был той задачей, которая даже сейчас немного пугает меня и одной из последних написанных процедур. У меня был один байт на каждого Монстра, который показывал, был он под управлением компьютера или человека, и когда в пятницу утром в Саутгемптоне даже зная, что я не написал еще процедуру ИИ, я установил байт для управления компьютером, просто чтобы проверить, будет ли остальная часть моего кода распознавать это. Мало того, что код распознал это, монстры стали перемещаться по экрану, залазить на здания, пробивая дыры в них своими ударами. Я не мог поверить, как это вообще возможно, я все остановил, и проверил код прямо в середине, где располагались простые подпрограммы ИИ. Я, кажется, написал ИИ как-то в четверг, но был такой напряженный и усталый, что забыл об этом. Опять недостаток времени был причиной того, что процедуры ИИ были не так хороши, как хотелось бы, но у меня просто не было выбора и после небольшой настройки мне пришлось нести то, что есть.

Была одна последняя серьезная ошибка, которую нужно было исправить, а потом… готово! Я закончил свою первую коммерческую компьютерную игру, возможно, с запасом в один час и отдал ее Activision для отправки в производство. А если вас интересует, где игра тестировалась, проходила контроль качества, отчет об ошибках и т. п., то ответ будет простой — нигде. Процедура выпуска игры в Activision была простой: если Дейв Каминс (Dave Cummins) (ведущий тестер) мог поиграть в это без зависаний и бросаний джойстика в отчаянии об стену, тогда все сделано и готово к отправке.

Еще один экран загрузки, созданный мною. Если графика выглядит неплохо, то только потому, что я использовал Video Digitiser для захвата изображений из присланной видеокассеты с игрой. Я был таким зеленым в то время, что не понимал, что делать это была не моя обязанность.

* * *

Ни с чем в мире не сравнить то чувство, когда игра завершена. Игра, на создание которой потратил большую часть года и осознав, что больше не о чем волноваться, чувствуешь странную смесь эйфории, облегчения, спокойствия и гордости. Я должен был покинуть Activision и уже подобрал поезд для поездки домой, но Вэйнрайт велел мне оставаться в офисе, пока он не утрясет какие-то дела через несколько часов, так что у меня не было выбора. Вэйнрайт был в Activision, потому что заканчивал версию Rampage для Commodore 64 с парой других программистов из Catalyst: Майком Арчером (Mike Archer) и Дейвом Джоллиффом (Dave Jolliff), с которыми я познакомился ранее, когда они приезжали в наш офис в Нифе и спали на полу. У них была проблема с лазанием монстра наверх до неба и до верха экрана, поэтому игра требовала еще небольшой доработки. Я просто был расслаблен после завершения работы и полулежал на стуле, так как весь персонал Activision ушел отдыхать на выходные, остались только несколько кодеров-трудоголиков, по уши нагруженных своей работой. Как это странно ни звучит, но подобное в этой отрасли очень распространено. В офисе зазвонил телефон, и я подумал, что могу ответить на звонок, так как ничем не занят, на линии оказался какой-то начальник из Activision USA, который спросил меня, не готов ли к отгрузке Rampage? Я сделал все, чтобы прикрыть чьи-то задницы: "Они сейчас не на месте… Спектрум версия ушла в производство, версия для Commodore 64 будет готова через несколько часов", в таком духе и он остался доволен. Мало того, что теперь я был настоящим программистом, параллельно я изучал искусство нести чушь!

Вэйнрайт наконец возвратился, но было уже слишком поздно, чтобы найти поезд в Суонси, и он не оставил мне другого выбора, как провести ночь в Саутгемптоне. Я не горел желанием спать на полу в Activision, и Вэйнрайт предложил мне свою кровать в своем жилище, и, не имея лучшего выбора, я согласился. Я был очень голоден, потому что не ел ничего с прошлой ночи, и мы пытались достать какой-нибудь еды, но так как было 3 часа ночи, то все, что мы смогли найти — это индийский ресторан, который смог предоставить что-то вроде стейка и чипсов, если мы не будем возражать, что они будут не совсем свежими. Я не возражал, охотно проглотив все.

Дом Вэйнрайта был немного… захламлен, от комнаты, у которой не было половицы (они были сложены стопкой в углу) до дивана, под которым предположительно была настоящая видеокассета "Page Three Stunna" с Самантой Фокс, используемая для отснятия картинок для игры видео покер под маркой Martech. То, что было под ней, это предположительно многолетний хлам и коробки от пиццы, и даже без приглашения с показом всех обнаженных прелестей Мисс Фокс, мне было достаточно, чтобы схватить этот приз двумя руками!

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT