Читаем Она позади тебя полностью

Марк сделал большую часть графики для всех форматов игры Rampage и все знали, что он более чем способен сделать ту же самую работу для R-Type, но главным фактором, определяющим, насколько успешным получится игра позднее, будет точность проведенной им конвертации к оригинальной графике и полученному качеству. Марк спросил меня, чего я хочу и что он должен сделать, и я просто ответил, чтобы он дал мне все готовое сразу, и я попробую вложить это все в игру. Это сработало действительно очень хорошо, так как он сначала должен был сделать графику для версии Atati ST с ее великолепными шестнадцатью цветами на пиксель, а затем взял ту же самую графику и немного пощипал ее, и она вышла отлично выглядящей на Спектруме с его цветовыми ограничениями. Я думаю, что если бы ему пришлось создавать графику только для Спектрума, то она бы получилась намного другой, но создание графики сначала для ST, которая была наиболее идентичной в деталях с версией аркадного автомата, а затем доработав цвета, все получилось намного аккуратнее в финальном счете. Этот подход принесет дивиденды Rare в будущем для версии игры Donkey Kong Country для SNES, так что Марк определенно что-то привнес.

Я, положа руку на сердце, должен откровенно признаться, что немного схитрил при создании инструментов TileD и ED209 (имена данные мною для редактора уровней R-Type и спрайтового редактора для Спектрума), которые имели внедренные копии частей коммерческого пакета графики Melbourne Draw, отвечающие за создание персонажей и функции рисования. Отсутствие необходимости создавать базовые графические функции с нуля сохранили так необходимое в дальнейшем время для настройки.

* * *

Я должен отметить, что с самого начала не было какого-то определенного плана как будет создаваться игра, я имею ввиду, что я не садился и не обдумывал все этапы. Это не было тем случаем "о да, все идет к тому, чтобы было минимальное расслоение цветов (на экране ZX Spectrum цвет определяется для статического знакоместа размером 8*8, из-за этого, например, при перемещении спрайта размером в два знакоместа, но с разными цветами, невозможно правильно отобразить цвет на экране) и плавное прокручивание, а способ которым я буду это делать…", все что я хотел — это получить оптимально выбранный размер экрана для его прокручивания, оптимально быстрое вытаскивание данных из карты уровня и прикрутить спрайтовый движок на все это сверху, и я не хотел копаться с цветовыми коллизиями и сделал бы приятную, безопасную монохромную версию которую, казалось, все одобрили бы. Я знал, что такой подход сработает, играя в Light Force для Спектрума от компании FTL, я мог понять, что это определенно возможно: все что мне нужно было сделать так это найти какой-то аналогично работающий подход, фон, перемещающийся попиксельно, спрайты игрока и врагов, двигающихся посимвольно (имеется ввиду перемещение по статическим знакоместам, то есть через 8 точек). У меня было преимущество по сравнению с Light Force в том, что спрайты никогда не перемещались над фоном, так что мне не пришлось заниматься маскированием или затемнением фона черным цветом всех знакомест спрайта (как в более поздней игре Karnov от Electric Dreams) или на изменение цвета фона на цвет спрайта, чтобы в итоге они не торчали, как больной перевязанный палец (снова как в Karnov или в последних частях Light Force).

Я наткнулся на решение проблемы случайно, все потому, что я не умею рисовать, иначе мне пришлось бы потратить на это всю жизнь. Я решил для хранения карты уровня использовать плитку размером 4*4 символа, что лучше, чем просто посимвольно, так что к примеру, вместо секции размером 32*20 символов на карте, занимающей 640 байт, мой подход потребует только 40 байт — 32/4 * 20/4 каждый один из тех байтов, ссылающихся на плитку, сделанную из шестнадцати символов, что безусловно сохранило огромное количество памяти.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Об интеллекте
Об интеллекте

В книге "Об интеллекте" Джефф Хокинс представляет революционную теорию на стыке нейробиологии, психологии и кибернетики и описывающую систему "память-предсказание" как основу человеческого интеллекта. Автор отмечает, что все предшествующие попытки создания разумных машин провалились из-за фундаментальной ошибки разработчиков, стремившихся воссоздать человеческое поведение, но не учитывавших природу биологического разума. Джефф Хокинс предполагает, что идеи, сформулированные им в книге "Об интеллекте", лягут в основу создания истинного искусственного интеллекта - не копирующего, а превосходящего человеческий разум. Кроме этого книга содержит рассуждения о последствиях и возможностях создания разумных машин, взгляды автора на природу и отличительные особенности человеческого интеллекта.Книга рекомендуется всем, кого интересует устройство человеческого мозга и принципы его функционирования, а также тем, кто занимается проблемами разработки искусственного интеллекта.

Джефф Хокинс , Джеф Хокинс , Сандра Блейксли , Сандра Блэйксли

Зарубежная компьютерная, околокомпьютерная литература / Технические науки / Прочая компьютерная литература / Образование и наука / Книги по IT