Марк сделал большую часть графики для всех форматов игры Rampage и все знали, что он более чем способен сделать ту же самую работу для R-Type, но главным фактором, определяющим, насколько успешным получится игра позднее, будет точность проведенной им конвертации к оригинальной графике и полученному качеству. Марк спросил меня, чего я хочу и что он должен сделать, и я просто ответил, чтобы он дал мне все готовое сразу, и я попробую вложить это все в игру. Это сработало действительно очень хорошо, так как он сначала должен был сделать графику для версии Atati ST с ее великолепными шестнадцатью цветами на пиксель, а затем взял ту же самую графику и немного пощипал ее, и она вышла отлично выглядящей на Спектруме с его цветовыми ограничениями. Я думаю, что если бы ему пришлось создавать графику только для Спектрума, то она бы получилась намного другой, но создание графики сначала для ST, которая была наиболее идентичной в деталях с версией аркадного автомата, а затем доработав цвета, все получилось намного аккуратнее в финальном счете. Этот подход принесет дивиденды Rare в будущем для версии игры Donkey Kong Country для SNES, так что Марк определенно что-то привнес.
Я, положа руку на сердце, должен откровенно признаться, что немного схитрил при создании инструментов TileD и ED209 (имена данные мною для редактора уровней R-Type и спрайтового редактора для Спектрума), которые имели внедренные копии частей коммерческого пакета графики Melbourne Draw, отвечающие за создание персонажей и функции рисования. Отсутствие необходимости создавать базовые графические функции с нуля сохранили так необходимое в дальнейшем время для настройки.
Я должен отметить, что с самого начала не было какого-то определенного плана как будет создаваться игра, я имею ввиду, что я не садился и не обдумывал все этапы. Это не было тем случаем "о да, все идет к тому, чтобы было минимальное расслоение цветов (
Я наткнулся на решение проблемы случайно, все потому, что я не умею рисовать, иначе мне пришлось бы потратить на это всю жизнь. Я решил для хранения карты уровня использовать плитку размером 4*4 символа, что лучше, чем просто посимвольно, так что к примеру, вместо секции размером 32*20 символов на карте, занимающей 640 байт, мой подход потребует только 40 байт — 32/4 * 20/4 каждый один из тех байтов, ссылающихся на плитку, сделанную из шестнадцати символов, что безусловно сохранило огромное количество памяти.