Сэмюэл видел, что Чрезвычайно большое пространство шашечных партий было бы
Вместо того чтобы пытаться самостоятельно набрести на нужную процедуру, Сэмюэл попытался сделать так, чтобы ее отыскал компьютер. Он хотел, чтобы компьютер сам разработал для себя оценочную функцию – математическую формулу (многочлен), присваивающую положительное или отрицательное число каждому оцениваемому ходу, так чтобы в целом соблюдалось правило: чем выше число, тем лучше ход. Многочлен должен был состоять из многих одночленов, каждый из которых бы увеличивал или уменьшал общую сумму, умноженных на тот или другой коэффициент и учитывающих разные другие обстоятельства, но Сэмюэл понятия не имел, какого рода сочетание элементов будет действенным. Он составил примерно тридцать восемь фрагментов программы – «слагаемых» – и поместил их в «библиотеку». Некоторые из слагаемых были интуитивно значимыми (например, те, что присуждали очки за увеличение подвижности или потенциально «съеденные» шашки противника), но другие были взяты более-менее наобум (например, ДАМБА: «параметру засчитывается 1 очко за каждую линию из неподвижных шашек, занимающих три соседние клетки по диагонали»). В каждый момент времени шестнадцать слагаемых сочетались, образуя рабочий геном активного многочлена, тогда как прочие оставались в библиотеке. После множества вдохновенных догадок и еще более вдохновенной наладки и настройки Сэмюэл разработал правила, позволяющие исключать участников из состязания, и понял, как сделать так, чтобы котел бурлил, а поиск методом проб и ошибок с высокой вероятностью приводил к составлению удачных комбинаций слагаемых и коэффициентов (и такие комбинации распознавались). Программа была разделена на Альфу (быстро изменяющуюся новаторскую часть) и Бету (ее консервативную соперницу, воспроизводящую стратегию, приведшую к победе в последней игре). «После каждого хода Альфа обобщает свой опыт, изменяя коэффициенты в своем оценочном многочлене и заменяя слагаемые, оказавшиеся несущественными, новыми параметрами, взятыми из листа ожидания»290
.Сначала было принято решение произвольно отбирать 16 слагаемых, причем все они начинали с одинаковым счетом… во время [первых раундов] было отброшено и заменено в целом 29 разных слагаемых – большинство из них в двух разных ситуациях… Качество игры было очень низким. В ходе семи следующих игр было проведено по меньшей мере восемь замен в верхней части списка – они касались пяти различных слагаемых… качество игры постепенно улучшалось, но машина все еще играла довольно плохо… Некоторые достаточно умелые любители, игравшие с машиной в этот период [после еще семи игр], согласились, что победить ее «нелегко, но возможно»291
.