✓ Fallout: New Vegas – 48 секунд;
✓ Skyrim – 35 секунд;
✓ Morrowind – 63 секунды.
Исследования проводились на играх с открытым миром, но на деле эти данные применимы даже в большей степени ко всем остальным жанрам. Сорокасекундный забег по длинному коридору в FPS утомит пользователя даже с большей вероятностью, чем забег по открытому полю в Red Dead Redemption 2. Однако не забывайте, что все игроки – и все игры – разные. С моей стороны было бы глупо всё обобщать. Мы занимаемся искусством, а не математикой, и на 100 % рабочих формул не существует. Можно создать приятный медитативный проект, в котором игрока не будут одергивать каждые сорок секунд, а можно, напротив, создать чудовищно увлекательный хаос, отвлекая играющих каждые пять секунд разнообразными активностями: в совокупности с тысячью других элементов, из которых состоит видеоигра, оба этих подхода способны впечатлить пользователей и заставить их просидеть перед экранами долгие часы.
Помните о функциональной закрепленности и не добавляйте в игру скрытых механик, обязательных для обнаружения методом проб и ошибок. Игрок должен понимать, что он может пройти вашу игру и что игра с ним честна. Добавление выбора уровня сложности – не панацея от игроков, которые сочтут ваш продукт «нечестным»: сбалансировать уровни сложности – огромный труд, и простым изменением очков здоровья и расчета получаемого урона обходятся только самые ленивые; мало кто из игроков такой подход одобрит. Изобретение велосипеда и новых жанров не всегда идет на пользу популярности игры, поэтому не забывайте о конформности и внимательно следите за тем, понимают ли игроки, покупая ваш продукт, во что им предстоит играть.
Ошибка 17
Частные ошибки игроков
Разумеется, все игроки разные. И если мы уже поговорили о когнитивных искажениях, которые присущи большинству людей, стоит поговорить и об отдельных типах. Существует типология игроков, составленная Ричардом Бартлом, уделившим немало сил и времени исследованию поведения людей в онлайн-играх. Результаты исследования крайне обобщены и, возможно, уже немного устарели, но использовать некоторые выводы из его трудов будет не лишним. Несмотря на то что исследование проводилось на многопользовательских проектах, оно применимо и к однопользовательским играм. Тут важно помнить одну вещь: как и в ситуации с архетипами, игрок не может на 100 % относиться к какому-то одному определенному типу. Мы все в разной мере сочетаем в себе это множество черт.
Всего Бартл вывел четыре типа игроков. Первый из них – это «карьеристы». Такие игроки больше всего удовлетворения и удовольствия получают при накоплении различных благ, ресурсов и вещей и при прокачке персонажа. Они будут стремиться собрать как можно больше игровой валюты, игровых предметов, комплектов брони или оружия. Им важен статус их игрового персонажа в мире и развитие этого статуса.
Обзавестись новым трофеем или достижением – для них главная радость. Такие игроки будут не особо счастливы, если предоставить им на растерзание огромного босса, а после многочисленных попыток пройти его наградить игрока только лишь возможностью двигаться дальше. Таким ребятам нужна награда – особый предмет или что-то, что сделает их персонажа лучше. Впрочем, наличие в игре возможности копить что-то бесконечно, безо всякой видимой цели, также способно их отпугнуть, потому что такая механика обесценивает усилия, которые они вложили в игру. Худшим наказанием за ошибки, как вы можете догадаться, для такого типа игроков станет возможность потерять накопленные вещи. Такой тип игроков считается самым распространенным.