Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Второй тип – это «исследователи». Именно они сильнее всего ценят объем вашей игровой вселенной и поощрение своего упорства и смекалки в виде нахождения тайных проходов, интересных предметов или новых локаций. Эксперимента ради я добавил в Fearmonium несколько тараканов – так как действие игры разворачивается в чужой голове, мне эта идея показалась весьма остроумной. Тараканы запрятаны так, что я вообще удивлен, что кто-то их нашел на второй же день после выпуска игры, раструбил об их местоположении на YouTube и составил руководство в Steam. Первый же встречаемый игроком таракан заявляет о том, что искать остальных – бессмысленно, за это не будет абсолютно никакой награды, и не нужно себя утруждать утомительными поисками. Тем не менее никто из игроков, отыскавший всех этих созданий, не пожаловался на отсутствие ценного приза – их увлекал сам процесс поиска, а не награда за усилия.

Такие игроки ценят большое количество игровых механик, с которыми можно экспериментировать и без устали познавать игру. Они нацелены на максимально широкий охват вашей игровой вселенной: сюда входят и скрытые локации, и приобретение новых навыков, и даже дополнительное чтение всяческих записок и манускриптов. Для них важны повороты сюжета и разнообразие в игровом процессе.


Социальщики

Третий тип – это «социальщики», которые ценят в вашей игре в первую очередь возможность общаться. Если вы делаете не сетевой проект, то живое общение могут заменить продуманные и долгие диалоги с NPC, с которыми можно построить интересные взаимоотношения. Различные задания по «соблазнению» удовлетворят таких игроков даже без физической награды за это в виде внутриигрового предмета: возможность быть социально активными для них уже сама по себе является наградой, а сердечки над головами влюбленных NPC – так и просто праздником.

Таких ребят живо интересует способ самовыражаться через игру: кастомизировать персонажа, находить предметы, изменяющие его внешний вид, и отыгрывать определенную роль. «Социальщики» порадуются, если главный герой игры окажется не заранее созданным сценаристами героем, а пустым сосудом, морально наполняемым игроком и способным взаимодействовать с окружающим миром не только с помощью насилия.


Киллеры

Последний тип – это «киллеры», которым важно соревнование и доминирование над другими. Они стремятся к власти и превосходству. Новая броня или оружие нужны им не для коллекции, а для того, чтобы сеять хаос и смерть. Именно они будут больше всех недовольны обилием в игре «бесполезных» предметов, и именно они же получат больше всего радости, одержав очередную победу. Опять же, наличие внутриигровой награды для них будет не столь важным: ощущение собственной силы – уже награда. Им нужно ощущение конкуренции, различные вызовы и какой-нибудь режим, где можно на огромной арене сражаться с волнами врагов.


Использование типологии

Каким же образом можно использовать это знание? Если в вашей игре есть занятие для каждого из этих типов – она понравится большему количеству людей. Поспрашивайте друзей, играющих в видеоигры, что конкретно в них приносит им больше радости. Вы можете обсуждать одну и ту же игру и с удивлением обнаружить, что все играли в нее по абсолютно разным причинам: в Skyrim кто-то вырезал целые деревни, кто-то просто исследовал заснеженные горы и густые леса, а кто-то выполнял все подряд поручения от NPC.

Озаботьтесь тем, чтобы в вашей игре была цель для каждого типа игроков. Как ни странно, сама цель при этом может быть одна, но с целым рядом последствий. «Киллер» может насладиться просто тем фактом, что убил босса и убедился, что он сильнее очередной огромной твари, вставшей на его пути. «Исследователь» же расстроится, что после убийства босса он не получил доступа к новым локациям, а «накопитель» будет считать свою победу бессмысленной, если не получит за неё новый предмет. Если же убийство босса откроет новые пути для исследования мира, предоставит игроку новый предмет или способность, да еще и отразится на взаимоотношениях с NPC – счастливы будут все.

То, что лично вы цените как игрок, совсем не обязательно оценят все остальные, а элементы, которые могут конкретно вам показаться бессмысленными в других играх, на самом деле оказались там не просто так: они просто предназначены для иного типа игроков. Убедитесь, что то, что вы считаете наградой, порадует все типы игроков.


Внеигровая экспозиция

Тем не менее, к какому бы типу игрок ни относился, мир вашей игры он будет воспринимать лишь в контексте. Мы вообще всю информацию трактуем, отталкиваясь от контекста: в каждое отдельно взятое мгновение мы видим лишь один кадр и слышим один звук, который не имеет смысла вне контекста полученной ранее информации. Вы же не воспринимаете ноты отдельно, слушая музыку? Восприятие мелодии формируется из уже услышанных вами ранее нот и предугадывания тех, что последуют дальше.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных