Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Кинематографисты частенько прибегают к такому приему: сначала они демонстрируют зрителю общий план, например, тонущего корабля, а затем показывают крупный план с лицами актеров, на деле снятый в павильоне с бассейном. Пусть задний фон и замылен или его вообще не позволяет рассмотреть ракурс камеры, иллюзия того, что действие продолжает разворачиваться в открытом бушующем море, не растворяется.

Общий план корабля в данном случае представляет собой экспозицию, отталкиваясь от контекста которой зритель дорисовывает в воображении события, разворачивающиеся за кадром. На самом кадре в этот момент может быть отображен лишь маленький кусочек общего действия.

Экспозиция создает в сознании игрока нечто вроде дополненной реальности. В видеоиграх она применяется издавна, и в ряде случаев ее эффект проявлялся еще до того, как игрок вставлял восьмибитный картридж в свою консоль: на обложке мог быть нарисован мужественный воин или могучий рыцарь в сверкающих латах, испачканных кровью дракона, хотя сама игра выдавала нам под управление горбатого уродца размером 16×16 пикселей со странной походкой. Первая часть Tomb Raider когда-то сделала Лару Крофт персонажем желаемым и обожаемым, хотя в самой игре ее трехмерная модель состояла из столь малого количества полигонов, что в наши дни без смеха и слез на нее уже не глянешь. Такой обожаемой и красивой ее сделал контекст (рис. 27), и постер с красоткой Ларой висел на стене у каждого преданного фаната.


Рис. 27. Tomb Raider. Core Design, 1996


Обложки, маркетинговые материалы и выразительные изображения героев в диалоговых сценах и главном меню закладывали игроку в сознание тот образ, который его воображение рисовало в дальнейшем при одном взгляде на настоящие, весьма скромные модели персонажей. Крошечный кривой монстр начинал казаться грозным драконом, а спасаемая принцесса с одним пикселем на каждый глаз – чрезвычайно красивой девой.

Все игроки ощущали себя исследователями огромного замка, играя в Castlevania IV, в то время как сами уровни представляли собой весьма хаотичный набор комнат и подземелий. Образ замка в их сознании появился благодаря главному меню и обложке игры, где грозный Тревор Бельмонт стоит перед входом в огромное готическое здание со множеством башен.


Внутриигровая экспозиция

Экспозиция не только формирует первое впечатление от игры. Она отражается и на дальнейшем опыте, который получит игрок. Во вступительной сцене в Skyrim нам почти сразу демонстрируют дракона, вынуждающего воспринимать мир этой игры совсем иначе. В следующий раз лицом к лицу с драконом мы встречаемся через довольно длительный промежуток времени, но его появление в самом начале формирует веру в своеобразную сказочность и непокорность этого мира.

Прекрасная работа с экспозицией была проведена в Atomic Heart: во-первых, главное меню демонстрирует нам Нечаева, являющегося главным героем этой игры. За событиями в мире мы наблюдаем из его глаз, так что заложить игроку образ героя в голову чрезвычайно важно. Во-вторых, первые сцены просто переполнены эпичностью и грандиозностью: кругом разговаривают люди, локации обширны и детализованы, тут и там встречаются уличные роботы-музыканты, а под конец нам вообще предлагается воспарить ввысь и прочувствовать весь масштаб происходящего. После этого бутылочное горлышко сужается, и начинается игровой процесс, в ходе которого мы изучаем, в основном, уже весьма узкие комнаты и длинные коридоры в лучших традициях жанра FPS.

Экспозиция Atomic Heart какое-то время не позволяет игроку ощущать себя запертым в лабиринте узких подземных баз. Мир кажется масштабным и продуманным. И всё это – из-за размаха вступительной главы. Игра едва ли смогла бы удержать пользователя, если бы сразу отправила его рубить топором роботов в душных коридорах, знакомых по множеству других игр. Эффект от такой яркой экспозиции, правда, недолговечен, и если как следует растянуть исследование утомительных однообразных коридоров, то первоначальный эффект рано или поздно выветрится. Игре потребуется новый толчок – например, такая локация, как «Лимбо», возвращающая игроку еще на некоторое время ощущение грандиозности происходящего.

Игроки, прошедшие мою Catmaze, хвалили игру за детализированные и живые фоны, но, будем честны, анимацией каждой травинки и кустика я занимался только на первых локациях, в то время как остальная часть игры разворачивалась на статичных фонах. Даже светлячки и бабочки со временем перестали появляться. Однако впечатление об игре, которое я заложил в голову игрока в самом начале, оставалось с ним до финальных титров.

Перейти на страницу:

Похожие книги

Язык программирования C++. Пятое издание
Язык программирования C++. Пятое издание

Лучшее руководство по программированию и справочник по языку, полностью пересмотренное и обновленное под стандарт С++11!Р'С‹ держите в руках новое издание популярного и исчерпывающего бестселлера по языку программирования С++, которое было полностью пересмотрено и обновлено под стандарт С++11. Оно поможет вам быстро изучить язык и использовать его весьма эффективными и передовыми способами. Р' соответствии с самыми передовыми и современными методиками изложения материала авторы демонстрируют использование базового языка и его стандартной библиотеки для разработки эффективного, читабельного и мощного кода.С самого начала этой книги читатель знакомится со стандартной библиотекой С++, ее самыми популярными функциями и средствами, что позволяет сразу же приступить к написанию полезных программ, еще не овладев всеми нюансами языка. Большинство примеров из книги было пересмотрено так, чтобы использовать новые средства языка и продемонстрировать РёС… наилучшие СЃРїРѕСЃРѕР±С‹ применения. Эта книга — не только проверенное руководство для новичков в С++, она содержит также авторитетное обсуждение базовых концепций и методик языка С++ и является ценным ресурсом для опытных программистов, особенно желающих побыстрей узнать об усовершенствованиях С++11.Стенли Р'. Липпман работал старшим консультантом в Jet Propulsion Laboratory, архитектором РіСЂСѓРїРїС‹ Visual С++ корпорации Microsoft, техническим сотрудником Bell Laboratories и главным инженером- программистом по анимации в кинокомпаниях Disney, DreamWorks, Pixar и PDI.Р–РѕР·и Лажойе, работающий ныне в кинокомпании Pixar, был членом канадской РіСЂСѓРїРїС‹ разработчиков компилятора C/C++ корпорации IBM, а также возглавлял рабочую группу базового языка С++ в составе международной организации по стандартизации ANSI/ISO.Барбара Э. Му имеет почти тридцатилетний опыт программирования. На протяжении пятнадцати лет она работала в компании AT&T, сотрудничая с Бьярне Страуструпом, автором языка С++, и несколько лет руководила РіСЂСѓРїРїРѕР№ разработчиков С++.• Узнайте, как использовать новые средства языка С++11 и стандартной библиотеки для быстрого создания надежных программ, а также ознакомьтесь с высокоуровневым программированием• Учитесь на примерах, в которых показаны передовые стили программирования и методики проектирования• Р

Барбара Э. Му , Жози Лажойе , Стенли Б. Липпман

Программирование, программы, базы данных
Programming with POSIX® Threads
Programming with POSIX® Threads

With this practical book, you will attain a solid understanding of threads and will discover how to put this powerful mode of programming to work in real-world applications. The primary advantage of threaded programming is that it enables your applications to accomplish more than one task at the same time by using the number-crunching power of multiprocessor parallelism and by automatically exploiting I/O concurrency in your code, even on a single processor machine. The result: applications that are faster, more responsive to users, and often easier to maintain. Threaded programming is particularly well suited to network programming where it helps alleviate the bottleneck of slow network I/O. This book offers an in-depth description of the IEEE operating system interface standard, POSIX (Portable Operating System Interface) threads, commonly called Pthreads. Written for experienced C programmers, but assuming no previous knowledge of threads, the book explains basic concepts such as asynchronous programming, the lifecycle of a thread, and synchronization. You then move to more advanced topics such as attributes objects, thread-specific data, and realtime scheduling. An entire chapter is devoted to "real code," with a look at barriers, read/write locks, the work queue manager, and how to utilize existing libraries. In addition, the book tackles one of the thorniest problems faced by thread programmers-debugging-with valuable suggestions on how to avoid code errors and performance problems from the outset. Numerous annotated examples are used to illustrate real-world concepts. A Pthreads mini-reference and a look at future standardization are also included.

David Butenhof

Программирование, программы, базы данных