Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Набраться совсем базовых умений, которые позволят приподнять планку собственных компетенций до участия в джеме, можно, бездумно повторяя за разработчиками игр уроки на YouTube: их там развелось великое множество, и освоить любой игровой движок на базовом уровне в наши дни не составляет труда. Это вопрос одной-двух недель, по прошествии которых вы сможете реализовать несколько простеньких механик, достаточных для того, чтобы разработать крошечную игру для джема.

Если иллюзия насчет того, что научиться работать в движке – задача непосильная, никак не может развеяться, вспомните, что я говорил о сохранении собственной идентичности: это ваш мозг не хочет менять условия своего существования и допускать изменений в вашей личности. Работу нужно вести не в сторону того, чтобы на одной силе воле изучать на YouTube урок за уроком, а в сторону формирования убеждений о том, что разработка видеоигр откроет вам двери к более привлекательной карьере и к самореализации.

Я всегда рекомендую приглядеться к такому онлайн-мероприятию, как Ludum Dare, проводимому несколько раз в год. С нашей текущей задачей он поможет справиться на все сто благодаря интересной системе получения отзывов к проектам: чем больше вы комментируете работы других ребят, тем больше комментариев к своей игре получаете сами.

Таким образом, посвятив по прошествии джема пару деньков изучению проектов своих конкурентов и их активному комментированию, вы сможете получить целый вагон отзывов от разработчиков видеоигр. Они будут рассуждать на тему того, что в вашей игре хорошо, а что плохо. Разумеется, некоторые из отзывов будут оставлены начинающими неучами, которые преследуют те же цели, что и вы, но это никак не умаляет ценности других комментариев. Безусловно, они не будут в достаточной мере развернуты и так же ценны, как мнение куратора или ментора, но для начала это лучше, чем ничего.

Графическое оформление

Участие в джемах может показаться недоступной роскошью тем, кто не обременен хотя бы базовыми навыками в рисовании. Будем честны, в наши дни работу в движке на уровне, требуемом для джема, можно освоить за несколько недель, тогда как освоение изобразительного искусства для получения приятной картинки может занять несколько лет.

Но игры для джемов представляют собой некоммерческие продукты, а это значит, что вы можете использовать почти любые материалы, найденные на просторах интернета. Работа с уже готовыми графическими ассетами мало того что окажется простой и быстрой, так еще и научит вас обращаться с графикой в принципе. Как платные, так и бесплатные ассеты вы можете найти на таких ресурсах, как unity asset story, envato, itch.io, 3dmodelhaven, unreal marketplace, kenney, opengameart. А если вы захотите использовать графику из уже вышедших хитов прошедших лет, то добро пожаловать на spriters-resource или spritedatabase.

Одна из немногих причин радоваться тому, что на дворе уже не 2007 год, заключается в том, что в наши дни в моде достаточно лаконичный дизайн. Вы, возможно, вспомните стиль, носящий название Frutiger Aero (рис. 1), знакомый по оформлению устаревшего плеера Winamp и теме Windows Aero. Этот стиль состоял из объемных элементов с градиентами и полупрозрачностью. Шаг влево, в сторону лаконичности, сделал бы его совсем холодным, безликим и даже пугающим, а шаг вправо превратил бы его в нагромождение излишне сложных структур. В наши дни, несмотря на всю трудность исполнения, он воспринимается устаревшим и безвкусным, и у большинства современных пользователей найдет отклик более лаконичное графическое исполнение. Учитывая, что графика – это одна из самых дорогих сторон разработки видеоигры, можно считать, что современные реалии идут нам навстречу.

Рис. 1. Пример устаревшего стиля Frutiger Aero

Обратите внимание на игры в Steam, созданные без использования сложных графических элементов и привлекающие игроков в первую очередь игровым процессом. Помните, что количество отзывов к играм всегда коррелирует с количеством продаж и позволяет оценить успех того или иного продукта. Вот несколько примеров: игра Kami – 630 отзывов, Linelight – 730 отзывов, Thomas Was Alone – 3700 отзывов, Hook (рис. 2) – 7700 отзывов, Mini Metro – 10 000 отзывов, Baba is You – 14 800 отзывов, Dwarf Fortress – 17 600 отзывов.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных