Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Я не самый рукастый парень на свете. Вместо забивания гвоздей я иной раз отчаянно бью молотком мимо шляпки, а сами гвозди у меня просто гнутся, вместо того чтобы войти в стену. Если собрать команду таких же криворуких неучей, как я, поместить нас в информационный вакуум и заставить построить дом, то спустя какое-то время мы будем ошалевшими глазами лицезреть перекошенную полутораэтажную халупу, болезненно накрененную на бок. Поймем ли мы, что наше строение – это уродливая пародия на шалаш, а не настоящий дом? Возможно. Поймем ли мы, что конкретно нужно сделать, чтобы привести наше убогое произведение в человеческий вид? Нет, не поймем: наш уровень компетенции по ходу сгибания гвоздей если и вырастет, то незначительно. Мы так и останемся неучами, игнорирующими многовековой опыт постройки домов. Мы лишь продолжим бултыхаться в соку собственной некомпетентности.

В начале своего пути разработчика видеоигр я работал в команде. Мы с товарищами втроем потратили шесть месяцев на создание едва играбельного прототипа очень скучной и непонятной игры. Равнодушие игроков, отсутствие заинтересованности блогеров и общий дефицит восторга масс от нашего произведения вводили нас в ступор. Мы оказались неспособны определиться с тем, что конкретно нужно поменять в нашем проекте, чтобы он расцвел новыми красками и принес нам всемирную известность.

Вместо этого мы окрестили себя непризнанными гениями и сели делать вторую игру. Так зловещее колесо сансары пошло на второй круг: мы ошибались из-за низкой компетентности и за счет нее же не могли исправить свои ошибки. Вторая игра оказалась чуть лучше, но всё еще была чудовищно плохой: мы еще не осмыслили тот опыт, которого набрались и который помог нам слегка улучшить навыки.

Более того, эффект Даннинга – Крюгера определяет низкоквалифицированных людей как более уверенных в своих действиях. Мы работали над двумя так и не вышедшими играми с непоколебимой убежденностью в том, что разрабатываем суперхиты. О многих вещах, которые определяли наши идеи как «чудовищные», мы даже не задумывались. Мы не подвергали сомнению большинство своих решений, потому что нам не хватало на это ни знаний, ни опыта, ни, будем честны, мозгов.

Высокое мнение о своих способностях при полном отсутствии необходимых знаний и опыта – это как раз та ловушка, в которую попадает большинство начинающих команд. Эффект Даннинга – Крюгера чудесно объясняет, почему новички часто берутся в рамках своего первого проекта за реализацию идеи по созданию нелинейной RPG в открытом мире. Человеку достаточной компетенции идея сесть за разработку столь комплексного проекта уже не кажется такой светлой. Тем более, следуя всё тому же эффекту, компетентные люди свои возможности обыкновенно, наоборот, недооценивают.

Именно эффект Даннинга – Крюгера объясняет такую внушительную диаспору деятельных неучей и бездействующих гениев.

Экспертная оценка

Не подумайте, что я подвергаю людей жесткой сегрегации по признаку интеллектуальных способностей. Истина в том, что гений в одном ремесле обязательно окажется неучем в другом. То, что я компетентен в вопросе разработки видеоигр, не делает меня отличным строителем, а отличного строителя не делает идиотом неспособность работать с игровыми движками. Мы все обладаем очень низким уровнем компетенции в большинстве существующих сфер труда.

Спрыгнуть с этой карусели ошибок и неправильных решений можно несколькими способами. Первый из них потребует меньше усилий, поэтому наверняка многим он покажется более соблазнительным. Я говорю об экспертной оценке.

Игровая индустрия состоит из огромного количества людей, среди которых обязательно найдется специалист, способный указать вам на те места, где ваш проект трещит по швам. Опытные разработчики не являются труднодостижимыми богами, восседающими на далеком Олимпе из признания, денег и славы. Компетентные в разработке видеоигр люди ничем не отличаются от тех, кто отлично разбирается в какой-нибудь другой области, – каждый из нас что-то умеет лучше, чем большинство других. Уж в забивании гвоздей вы меня точно превосходите. Но это же не делает вас гордым зазнайкой, верно?

Разработка видеоигры – это такая же работа с гвоздями. Только интереснее.

Секрет получения хорошей экспертной оценки кроется там же, где и секрет получения хорошей критики, – в деньгах. Никто не будет тратить свое время бесплатно, а если даже и согласится на столь щедрый жест, то внимание, которое вы получите, окажется незначительным по сравнению с реальными возможностями вашего будущего наставника. Кураторские и менторские системы подразумевают почасовую оплату консультаций специалиста, но поверьте: даже час трезвого анализа вашей игры специалистом способен поменять ваше отношение к проекту, команде и к идее делать игры в целом.

Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных