Читаем Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала полностью

Иной раз платить кураторам можете даже не вы: многие образовательные курсы предлагают не только набор уроков с домашними заданиями, а еще и систему наставничества. Организаторы курса сами найдут для вас знающего специалиста, и оплата его труда войдет в стоимость курса.

Опытный строитель тут же объяснит, почему наша несчастная изба накренилась, и посоветует, каким образом ее выровнять, в то время как комментаторы в интернете будут и дальше бездумно строчить оскорбления в адрес неучей, построивших этот ужас. Они не укажут нам на те способы, которые могли бы действительно помочь решить проблему. А если и укажут, то бегло и поверхностно, без учета всего контекста ситуации.

Найти опытного разработчика, готового заниматься кураторством, можно или в специализированных пабликах по разработке видеоигр в «ВК», или в телеграм-каналах, посвященных той же теме, – например, «Ступени Геймдева». Также никто не мешает вам лично обратиться к уважаемому вами разработчику с просьбой уделить вам время за пару золотых. Кто-то, быть может, согласится и бесплатно, если проект его заинтересует и если вы будете доносить свои просьбы понятно и вежливо.

Основная цель таких консультаций – не критика. Критиковать некомпетентного специалиста нет никакого смысла. В детстве у меня не получалось вырезать снежинки из бумаги: я просто ее мял и гнул, отчаянно вопрошая учительницу, что не так с моими ножницами. Она нервно отвечала мне, что я «неправильно их держу», и на этом замолкала. Помогал ли мне этот ответ резать бумагу? Нет – я продолжал ее мять. Я всё еще понятия не имел, каким именно образом мне нужно держать ножницы. Я был уверен, что это инструменты у меня кривые, бумага сделана из резины, а учительница – дура. Я никоим образом не ставил под сомнение собственные навыки и в итоге, к слову, до сих пор ненавижу что-то вырезать.

Критика полезна лишь тогда, когда у нас уже есть хотя бы минимальные умения и знания. Новичкам же нужно показать направление и объяснить, почему принятые ими решения и используемые ими методы ошибочны. Вам нужно услышать не то, что ваша игра плохая, а то, по какой причине она кажется плохой.

Если бы мне шесть лет назад сказали, что в моем рисунке есть проблемы с композицией, и на этом бы закончили формулировку своих претензий, то я просто пожал бы плечами и не сделал из этого замечания никаких выводов. Мне было бы необходимо выслушать более подробные объяснения и попросить критика ткнуть меня носом в конкретные элементы, акцент на которых был излишним либо недостаточным. Сейчас же, когда я знаком с построением композиций и обладаю хоть какими-то сведениями по этому вопросу, подобное лаконичное замечание заставит меня уже самостоятельно перебрать свои собственные познания и прикинуть, где же я всё-таки неправильно расставил акценты и правду ли говорит критик.

При наличии опыта эффект Даннинга – Крюгера не даст о себе знать. Критик должен в первую очередь ориентироваться на развитие компетенции того, кому он помогает. Неопытному сценаристу видеоигр нет смысла говорить, что его персонажи плоские и неинтересные. Ему нужно рассказать про существование архетипов, про то, какие черты могут сделать его героя более запоминающимся, и только после того, как компетенция критикуемого будет расширена новыми знаниями, указывать на конкретные ошибки.

Расширение компетенций – это необходимая составляющая в улучшении навыков и приобретении опыта.

В ходе бесед с куратором не забывайте и про эффект авторитета: основная задача во время беседы с наставником – это получить новые знания, обратить внимание на недочеты в вашем проекте и выслушать рекомендации по их устранению. Не нужно воспринимать каждое слово как инструкцию к действию, надиктованную вам высшими силами. С кем бы вы ни говорили, мнение останется всего лишь мнением: в разработке видеоигр не существует универсально-правильных решений тех или иных проблем, что встанут на вашем пути. Ментор тоже может предложить вам отнюдь не самый эффективный вариант преодоления трудностей. Обязательно попробуйте его, но не рассчитывайте на максимально эффективный результат.

Одно только знание о многообразии способов, которыми вы можете реализовать задуманное, значительно повышает вашу собственную компетенцию. Простое выслушивание советов от действительно опытных людей уже сделает вас умнее и позволит взглянуть на проблемы под другим углом или же просто обнаружить слабые места в своем проекте на самых начальных этапах.

Наблюдательность
Перейти на страницу:

Все книги серии Видеоигры: Глубокое погружение

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Как трезво оценивать свой проект?Что мешает грамотно планировать свою работу?Какие психологические особенности игроков стоит учитывать?Создание видеоигр – особое искусство. Инструмент разработчика – не компьютер, не игровые движки, а мозг. Книга «Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала» объяснит, как избежать самых распространенных ошибок, научит грамотно анализировать выбранное направление, четко оценивать свои силы и не опускать руки на пути к своей цели.Слава Грис – разработчик-одиночка, создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. Его первая книга «Сделай видеоигру один и не свихнись» стала очень популярна среди читателей. Будучи магистром психологии и куратором множества команд, делающих видеоигры, автор рассмотрит проблемы разработчиков с учетом особенностей человеческого мышления и расскажет о неочевидных способах воздействия на игрока. Эта книга будет полезна начинающим разработчикам, которые не хотят ничего упустить.В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Программирование, программы, базы данных
Сделай видеоигру один и не свихнись
Сделай видеоигру один и не свихнись

Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и все хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас?Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное – как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр.Слава Грис – разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!Эта книга станет вашим трамплином к успеху!В формате PDF A4 сохранён издательский дизайн.

Слава Грис

Руководства
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!
Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден!

Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II?В книге «Архитектура видеоигровых миров» авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, – окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит?Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.В качестве дополнительного материала к книге прилагается цифровой альбом со скриншотами игр, который можно посмотреть при помощи QR-кодов, расположенных в начале каждой главы.

Артемий Викторович Козлов , К. Иероним , Мария Важенич

Хобби и ремесла

Похожие книги

1С: Бухгалтерия 8 с нуля
1С: Бухгалтерия 8 с нуля

Книга содержит полное описание приемов и методов работы с программой 1С:Бухгалтерия 8. Рассматривается автоматизация всех основных участков бухгалтерии: учет наличных и безналичных денежных средств, основных средств и НМА, прихода и расхода товарно-материальных ценностей, зарплаты, производства. Описано, как вводить исходные данные, заполнять справочники и каталоги, работать с первичными документами, проводить их по учету, формировать разнообразные отчеты, выводить данные на печать, настраивать программу и использовать ее сервисные функции. Каждый урок содержит подробное описание рассматриваемой темы с детальным разбором и иллюстрированием всех этапов.Для широкого круга пользователей.

Алексей Анатольевич Гладкий

Программирование, программы, базы данных / Программное обеспечение / Бухучет и аудит / Финансы и бизнес / Книги по IT / Словари и Энциклопедии
1С: Управление торговлей 8.2
1С: Управление торговлей 8.2

Современные торговые предприятия предлагают своим клиентам широчайший ассортимент товаров, который исчисляется тысячами и десятками тысяч наименований. Причем многие позиции могут реализовываться на разных условиях: предоплата, отсрочка платежи, скидка, наценка, объем партии, и т.д. Клиенты зачастую делятся на категории – VIP-клиент, обычный клиент, постоянный клиент, мелкооптовый клиент, и т.д. Товарные позиции могут комплектоваться и разукомплектовываться, многие товары подлежат обязательной сертификации и гигиеническим исследованиям, некондиционные позиции необходимо списывать, на складах периодически должна проводиться инвентаризация, каждая компания должна иметь свою маркетинговую политику и т.д., вообщем – современное торговое предприятие представляет живой организм, находящийся в постоянном движении.Очевидно, что вся эта кипучая деятельность требует автоматизации. Для решения этой задачи существуют специальные программные средства, и в этой книге мы познакомим вам с самым популярным продуктом, предназначенным для автоматизации деятельности торгового предприятия – «1С Управление торговлей», которое реализовано на новейшей технологической платформе версии 1С 8.2.

Алексей Анатольевич Гладкий

Финансы / Программирование, программы, базы данных