Уникальное применение в видеоиграх находят контрапункты – как правило, в интерактивных системах, которые основаны на разбиении композиции по слоям. В такой структуре отдельные голоса контрапунктного пассажа разделены и во время игрового процесса хранятся по отдельности. Игра сама компонует из них трек согласно своим внутренним критериям. Следовательно, нужно воспринимать контрапунктные линии не только в контексте их взаимосвязей, но и видеть их сильные стороны как самостоятельных структур. Эту технику мы подробно обсудим в главе 11.
Теория музыки постоянно развивается, ее обогащают все новые открытия. И каждое из них может обогатить арсенал игрового композитора для решения творческих задач.
Например, в игре
Это пример специфического, буквального использования тона Шепарда в видеоигре, но сам метод может найти более широкое применение. Восходящий тон создает постоянно нарастающее драматическое напряжение, и для кульминационных моментов можно сделать зацикленный трек с таким звукорядом. И наоборот, нисходящий тон может создать ощущение бесконечного падения и вызвать тревожность. Поскольку длительность таких эпизодов может определяться действиями игрока, то тон Шепарда может стать мощным инструментом игрового композитора.
В современную теорию музыки входят другие концепции, возникшие из результатов недавних экспериментов. Например, на игровую музыку сильно повлияла алеаторика – метод случайного выбора элементов композиции. Исполнители могут сами расставлять музыкальные фразы в любой последовательности или свободно импровизировать над заранее заданными пассажами. Иногда такие импровизации вызывают интенсивные волны звука – кластеры, которые нарастают и спадают, вызывая тревогу. Композиции такого типа эффективны для создания гнетущего настроения в нужный момент, и до недавних пор использовались в играх жанра хоррор, а также на телевидении и в кино. Так что этот подход нельзя назвать специфическим для игр.
Разработчики игр, ищущие новое применение алеаторическим композициям, применили эту модель к созданию генеративной музыки. Говоря просто, в генеративной музыке сама видеоигра может взять на себя роль исполнителя и проигрывать музыкальные фразы в непредсказуемом ключе, часто задаваемом игровым процессом. В результате такая музыкальная структура может считаться алеаторической, поскольку сохраняется элемент случайности как базовый принцип. Эту технику мы детально исследуем в главе 12.
Общее знакомство с теорией поможет и в планировании музыкальной стратегии для игрового проекта. Это знание пригодится как самому композитору, так и куратору из команды разработчиков, ответственному за музыкальную часть. Документ по музыкальному дизайну должен содержать обоснованную информацию о том, какой подход максимально соответствует игровому процессу (линейный или интерактивный) и какие музыкальные техники предпочтительны (чисто интерактивная модель, матричные или линейные компоненты). Без понимания основных концепций теории музыки автор документа вряд ли сможет продумать и сформулировать рабочую стратегию.
Уверенное знание теории музыки дает композитору большие преимущества как на этапе планирования, так и в повседневной работе. С другой стороны, излишняя погруженность в теорию может помешать. Стоит учесть мнение прославленного композитора-импрессиониста Клода Дебюсси, предупреждающего нас: «Нет никакой теории. Вам нужно только слушать. Критерий один – удовольствие. Я страстно люблю музыку. И поэтому я пытаюсь освободить ее от выхолощенных традиций, которые душат ее. <…> Ее нельзя держать взаперти и делать академическим искусством»[25].